Etienne BAUDOUX

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    Message par Blackorion35 Dim 13 Déc 2015 - 21:11

    Re

     lol lol lol ... Merci et oui lol 
    T'inquiéte pas ça viens Razz !
    Mardi je sort ZenField Niveau 2/3, ensuite 1 semaine et demi après je sort Ragdor Wink 
    Ensuite en Janvier je sort la dernière partie de Slawn (le Chapitre 2) Smile 
    Et ensuite de mon côté je vais bosser sur MystOnly (et sa demo pour fin Janvier 2016) et le mini-jeu d'exploration (j'appel mini-jeu car en faite c'est assez grand mais c'est juste que le temps de jeu sera rapide genre 1h à 1h30 maximum).


    Blackorion35 a écrit:Je rappel par contre les élements suivants : 

    - Slawn (Chap 1 & 2) : gratuit
    - ZenField (niveau 1, 2 et 3) : gratuit
    - Ragdor : gratuit
    - MystOnly : payant (sauf démo en Janvier) à 9,90€ TTC
    - Reeves (2017) : payant à 5€ précis TTC
    - Futur mini-jeu d'exploration littéraire mystérieux : payant à 3€ précis TTC

    Voilà en gros les projets pour ceux qui veulent savoir amusé 


    Sinon je recherche un compositeur piano assez bon qui sais faire des musiques lente, mystérieuse et mélancolique Wink C'est pour le mini-jeu lol Je racheterais la musique si elle est bien à 10€ (avec droit de diffusion) je sais c'est peux...mais j'ai plus beaucoup d'argent pour l'instant avec la création de ma société qui est lancé et sera validé le 4 Janvier 2016...Le coût d'une telle création est assez élevé Sad 
    Merci Very Happy
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    Message par fandeonepiece2 Lun 14 Déc 2015 - 5:57

    Salut !
    Ouaw c'est de mieux en mieux Smile !

    HS : les animations sur la PA c'est magnifique quand on a pas flash Very Happy
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    Message par polien Lun 14 Déc 2015 - 13:54

    Salut,

    fandeonepiece2 a écrit:
    HS : les animations sur la PA c'est magnifique quand on a pas flash Very Happy

    Razz Je sais, mais la neige par contre n'est pas en flash amusé

    Sinon les images sont très jolies mais l'éclairage ne fait pas très naturel Wink
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    Message par Blackorion35 Ven 18 Déc 2015 - 16:04

    Bonjour à tous !

    Je vous informe que on commence à calibrer le moteur pour acceuillir DirectX 11 4 mois plus tôt que prévus Razz !
    Je pense que mi-janvier 2016 on sera capable de faire tourner le moteur avec DX 11 ce qui risque de repousser la sortie de la démo car on devra mettre à jour les niveaux 1 & 2 pour DX11 Wink D'un autre côté vous aurez de bien meilleurs graphismes Smile !

    En attendant voici une mise à niveau des graphismes et options dans MystOnly : niveau 1 :

    Améliorations : 

    - Distance de vue augmentée de 100% (elle était à 25% avant) ; là vous pourrez voir toute la maps en entière ! amusé 
    - Style de Végétation changée (moins lourde à animée)
    - Flou de mouvement réduit à son minimum
    - Plus de clarté (moins sombre)
    - Distance du brouillard augmentée et effets "bleu clair" amélioré
    - Ajout d'une ordre de zombies (qui ne se déplace pas ici) !
    - Effet bloom augmenté à 70% au lieu de 40%
    - Mode photo-réaliste textural uniquement pour le tunnel de fin avec éclairage réaliste Wink 
    - Sons de missions terminés pour le niveau 1 Smile 
    - Réduction du flou de distance de 50% (pour que par exemple l'église, vue d'assez prêt, ne soit pas trop flou lol )

    Ce qui sera fait APRES DX 11 : 

    - Mode photo-réaliste du jeu entier : cela va assombrir carrément le niveau mais va envoyé du lourd côté graphisme Wink Ce sera fait après DX11 !
    - Ajout d'une nouvelle arme
    - Modification de textures de plus de 50 objets de décors du niveau 1 pour améliorer la qualité
    - Occlusion des textures

    Ce qui va être fait AVANT DX 11 : 

    - Vie du joueur passera de 127 à 250 (comme vu y'a plusieurs longs mois avec Polien et LRDPC après les tests alpha Wink )
    - Augmentation du nombre de munitions dans la cabane abandonné où le fusil à lunette (sniper) est dispo : on passera de 1 munition à 10.

    Voici en retour quelques photos de l'avancement des graphiques actuels ; ils vous serviront à comparer avec les nouveaux graphismes sous DX11 avec le mode photoréaliste lorsque celui ci sera prêt Razz ! Ainsi vous verrez la différence amusé Même si ceux qui vont suivre sous DX 9.0c sont déjà pas mal pour ce genre de jeu amateur Smile 

    Pour info : 
    Images/sec mini enregistrée : 8 (dans les zones très dense en arbres)
    Images/sec maxi enregistrée : 28 (dans les vues dégagés surtout)
    Test effectué avec : PC gamer Intel Core i5 3,1Ghz, 8Go RAM, NVidia GTX 850M 2Go dédiés, Disque Dur 7200tr/min (non SSD)

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    Voilà j'espère que les graphismes actuelles vous plaisent Smile !
    Et je reviens vers vous tous pour les graphismes sous DX11 Wink 
    Puis ensuite je ferais la même chose pour le niveau 1 partie 2 (NOUVEAU !) et le niveau 2 avant d'envoyer au alpha testeurs la démo officielle avant la publication sur internet de la démo finale 1 à 2 semaines après votre futur rapports Wink !!

    Bonne soirée à tous Very Happy !
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    Message par lereparateurdepc Sam 19 Déc 2015 - 7:23

    re,

    Pour la date de sortie il y a le temps Smile ça nous permet d'avoir une version superbe.....

    Cordialement,
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    Message par Blackorion35 Sam 19 Déc 2015 - 12:31

    Re Smile !

    Exact Wink 
    Car la démo doit ressembler le plus possible à la version finale du jeu quand il sortira sinon y'aura une trop grande différence et la démo ne donnerais pas assez envie au futurs joueurs Wink
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    Message par Blackorion35 Sam 19 Déc 2015 - 16:01

    Hello à tous Very Happy 

    Voici les captures d'écrans du niveau 2 de MystOnly améliorés ! Very Happy 
    Oui c'est sombre mais c'est fait exprès : dans le niveau 1 vous avez un début de nuit ; donc par conséquent vous voyez mieux (surtout avec la brume bleutée) alors que dans le niveau 2 vous verrez y'a quasi-pas de brume et que vous êtes désormais en pleine nuit : donc votre lampe torche sera très utile Wink amusé 

    Dans ce pack d'images j'ai pris un peut chaque recoins lol mais sa permet de voir le rendu sous DX9.0c avec le moteur C++. DX 11 arrivant bientôt faudra pas trop vous baser dessus mais bon Razz 
    Avant de télécharger ce pack je post 3 screens d'aperçu : le reste est dispo dans le pack ZIP (10Mo ~) pour 59 images du niveau 2 en HD Very Happy 

    Ce qui a été fait :

    - Amélioration de la distance de vue (on passe de 40% à 70%)
    - Ajustement des ombrages
    - Réduction de la brume de 60% soit 20% maintenant au lieu de 80%
    - Bloom augmenté de 10%
    - Flou de distance réduit légèrement
    - Texture des rochers pointus changés en photo-réaliste (à voir dans le zip ; il s'agit du chemin avec des rochers à droite et à gauche du joueur)

    Bon visionnage Very Happy !

     Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Snapsh34

    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Snapsh35

    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Snapsh36

    Download pack ZIP d'images HD MystOnly Niveau 2 : http://algostep-mantrix.fr/MYSTONLY_NIV2_IMAGES(X59).zip
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    Message par polien Dim 20 Déc 2015 - 14:17

    Hola,

    Ah ben là ça donne vraiment envie ! Reste à rajouter 8 cartes graphiques et un processeur xeon à mon ordi et je pourrait jouer sans bug Razz .
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    Message par Blackorion35 Dim 20 Déc 2015 - 16:22

    Salut Smile 

    Merci Smile !!
    Non plus besoin lol Et puis tu sais le niveau 2 (50% plus gros que le niveau 1) rame moins que le premier niveau du jeu O.o illogique mais bon tans mieux  Laughing
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    Message par Blackorion35 Lun 21 Déc 2015 - 15:27

    INFO : a écrit:Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Previe10
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    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Previe12
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    Nous pourrons avoir le modèle quand les dons seront avancé Smile (plus de 10 euros) et nous le programmerons pour le mettre dans MystOnly Wink (il faut 2 jours de codage et de scripting pour parvenir à le rendre dispo in-game amusé )

    Merci encore à ceux qui participeront Very Happy 

    Quand à moi je vais me pencher sur les AlloPass Wink
    Bonsoir all Smile 

    Vous vous souvenez des Dons fournis y'a plusieurs mois par vous pour la créature ? Wink 
    Et bien j'ai le plaisir de vous annoncer qu'elle est terminée Very Happy (oui on avais eu un soucis et on l'avais "enterrer" dans un coin de notre HDD le temps de trouver un jour ou l'autre le correctif lol Et ça y est amusé 
    Elle sera visible dès le niveau 7 Smile !

    Merci encore pour votre longue patience et votre aide Wink !

    A bientôt pour les premières images du niveau 7 Very Happy !

    PS : Vous avez vu dans les 2 dernières pages les news images du niveau 1 et 2 de MystOnly Wink Et bien bientôt vous aurez la même chose avec les autres niveaux (jusqu'au 7) Razz !
    Mais d'abord on va préparer les scripts finaux de la DEMO OFFICIELLE du jeu pour janvier ou fevrier 2016 Very Happy !!
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    Message par Blackorion35 Lun 21 Déc 2015 - 18:07

    Bonjour/Bonsoir Very Happy !

    ANNONCE TRES IMPORTANTE : 


    La première page de présentation du projet MystOnly a été mise à jour !



    Merci à tous pour votre soutient !!
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    Message par lereparateurdepc Lun 21 Déc 2015 - 18:12

    re,

    Si j'ai bien tout suivis, le futur niveau 2 sera complètement dans la nuit..... Hum

    Cordialement,
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    Message par Blackorion35 Lun 21 Déc 2015 - 18:13

    Re Very Happy 

    Oui et ça fait carrément plus flippé car on vois les zombies à la dernière minute Razz lol  affraid affraid affraid
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    Message par Blackorion35 Mar 29 Déc 2015 - 16:42

    Bonjour à tous Very Happy !

    Voici une nouveauté de l'interface graphique interactif du joueur (interface IUG dynamique) !
    Entièrement conçu de zéro par notre équipe celle-ci sera intégré à MystOnly (y compris dans la démo officielle en Janvier 2016 si tout va bien, bien sûr...) amusé !
    L'interface graphique remplace désormais, et remplacera bientôt, le/les message(s) qui comportent une interaction avec le joueur ; par exemple les messages pour prendre une arme de type "Pressez E pour prendre l'arme *nom de l'arme**" est remplacez par une image dynamique cadrée précisément pour rendre le jeu plus beau et "dans son temps" Wink Very Happy 

    Vous pouvez voir un aperçu en cours de dev dans le moteur lors d'un test réel via cette vidéo Wink !

    Links (HD 1080p)https://youtu.be/IReVw63iaxI
    OU ici même : 


    Dite nous ce que vous en pensez qu'on passe au grand changement sur tout les systèmes Wink 

    Merci à tous Very Happy !
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    Message par lereparateurdepc Mer 30 Déc 2015 - 7:43

    re,

    Je n'ai pas eu besoin de regarder la vidéo.....
    C'est beaucoup mieux mais je part sur le principe que le joueur connais ses touches de jeu et donc, inutile de le rappeler Smile
    Un simple message : "Récupérer/prendre (au choix) l'arme" et "Echanger l'arme".
    Reste la question des accents dans le message Sad Il n'est pas possible à ton niveau d'intégrer la table ASCII au lieu de l'UTF8 ? Car là on reste sur "Sante amelioree".

    Cordialement,
    Le réparateur de PC
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    Message par Blackorion35 Mer 30 Déc 2015 - 11:49

    lereparateurdepc a écrit:re,

    Je n'ai pas eu besoin de regarder la vidéo.....
    C'est beaucoup mieux mais je part sur le principe que le joueur connais ses touches de jeu et donc, inutile de le rappeler Smile
    Un simple message : "Récupérer/prendre (au choix) l'arme" et "Echanger l'arme".
    Reste la question des accents dans le message Sad Il n'est pas possible à ton niveau d'intégrer la table ASCII au lieu de l'UTF8 ? Car là on reste sur "Sante amelioree".

    Cordialement,
    Le réparateur de PC
    Re Smile 

    Je préfère indiquer les touches du jeu car y'aura pas de niveau d'entrainement Wink 
    Par exemple au début du niveau 1 à l'emplacement de départ y'aura un affichage "[F] pour utiliser votre lampe torche" Wink 
    Par contre pour les caractères on passe plus par de l'UTF-8 mais par des images PNG transparentes intégrés au jeu pour remplacer les messages Smile Donc y'aura des accents amusé 
    Quand le jeu sera finit on trouvera un système de changer de script LUA automatique pour afficher les messages en images PNG version anglais pour les US et l’Angleterre Wink 

    Pour l'instant on va transformer tout les scripts LUA possible pour finir les affichages. Ensuite on mettra une petite vidéo d'aperçu Razz (avant la démo officielle).

    Pour les testeurs alpha comme prévus vous devriez avoir la déémo pour le 05/01/2016 ce qui vous laissera 10 jours pour tester et rapporter les bugs qu'on puissent sortir la démo le 20 janvier 2016 Very Happy 

    Avant faut qu'on finisse le menu du jeu sous SZ (ça marche enfin sur la machine virtuelle Windows 7 x64) amusé 

    Aujourd'hui et demain on doit absolument tout finir donc vous me verrez peux sur le forum lol
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    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par Blackorion35 Mer 30 Déc 2015 - 22:03

    Bonsoir à tous Very Happy

    Petite annonce mais très importante Wink !

    DynaEngine, notre propre moteur C++/ASM de lightmapping H.D., viens de passer en version 4.0 !
    Nous avons enfin incrémenté le rendu PBR Ultra-Hight Lightmaps Very Happy 

    Pour un aperçu voici ce que sa donne une petite évolution de notre moteur de rendu supplémentaire en plus de GameGuru, le moteur de nos jeux en C++ ; 

    DynaEngine 2.0 : 

    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Snapsh41

    DynaEngine 2.5~3.0 : 

    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Snapsh42

    Et enfin DynaEngine 4.0 avec rendu PBR UHL (avec assombrissement des zones non lumineuses Wink ) : 

    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Snapsh43

    Ce rendu change principalement l'effet de diffusion pour un rendu bien plus réaliste lorsque la lumière est projetée sur les éléments de décors dynamiques ou statiques Smile !

    Ce rendu sera gérer par un script FX ; il sera donc dispo dans la démo officielle du jeu MystOnly lors de sa sortie le 20/01/2016 Very Happy !

    J'espère que ce petit aperçu vous plaira Razz !
    On continue nos dev à présent sur un rendu général plus large pour mettre l'anti-crenelage fonctionnel Wink 

    Bonne soirée à tous et à bientôt pour d'autres News Smile !
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    Message par lereparateurdepc Mer 30 Déc 2015 - 22:33

    re,

    Hâte de voir ça !!!

    J'espère que ça ne va pas ralentir le jeu ?

    Cordialement,
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    Message par Blackorion35 Jeu 31 Déc 2015 - 11:31

    Hello Smile 

    Non normalement ça provoque pas de ralentissement, j'ai tester sur le niveau 2 de MystOnly et ne fait perdre aucune IPS Wink 
    Par contre sa assombrit quand même pas mal certains éléments qui rend le jeu encore plus "sombre" qu'à la normal. Je vais voir si je peut trouver un entre-deux pour avoir une bonne qualité mais aussi une jouabilité meilleur Smile
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    Message par Blackorion35 Jeu 31 Déc 2015 - 17:06

    Bonsoir à tous Very Happy !

    En ce 31 Décembre 2015 je poste le dernier message de l'année Razz !

    Petite annonce Smile

    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Snapsh44

    Et les derniers ajouts et rectifications des bugs sont en cours Wink !

    Les sons et musiques sont retravaillés et les paroles de l'histoire du jeu sont bientôt terminé Wink !
    Quand au menu du jeu lui-même (non SZ) on a modifié le moteur pour lancer une musique dans ce menu Razz !

    A présent voici les derniers ajouts graphiques du tout premier niveau pour aider le joueur Very Happy : 

    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Snapsh45

    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Snapsh46

    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Snapsh47

    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Snapsh48

    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Snapsh49

    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Snapsh50

    Voilà Very Happy 

    Je vous souhaite à tous une bonne année 2016 Very Happy !

    cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers

    Et on se revois prochainement pour des news amusé !

    Profitez bien les amis Smile Razz
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    Message par lereparateurdepc Jeu 31 Déc 2015 - 20:41

    re,

    Il faut voir ce que ça donne dans le jeu. Je donnerais mon avis une fois le test réalisé Smile

    Bonne année 2016 à tous Smile

    Cordialement,
    Le réparateur de PC
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    Message par Blackorion35 Ven 1 Jan 2016 - 13:57

    Re Smile 

    Sa donne exactement ce qu'il y a en images lol C'est des captures amusé (pas des montages lol)
    J'ai copié l'idée sur plusieurs jeux qui avait sortie ce genre de texte flottant directement in-game pour le joueur Smile Sa évite de concevoir un niveau d'entrainement  Razz 

    Aujourd'hui c'est repos lol Demain (samedi) par contre je boss sur les maps 1, 1b et 2 pour voir si j'ai rien oublier (sans parler des textes et paroles, régler correctement la puissance sonore entre paroles/musiques/ambiences Wink 
    Dimanche ensuite avec l'équipe entière on va préparer le jeu, compiler la démo et surtout tester à fond chaque recoins (sa devrait prendre entre 6 et 8 heures).
    Et enfin Lundi 4 Janvier 2016 j'aurais plus qu'a l'héberger (sans menu SZ pour l'instant) et Mardi 5 vous l'aurez pour le tester Very Happy 
    Et durant les 10 jours de tests de votre côté (5 au 15) je vais bosser sur le menu SZ à fond Wink !
    Comme ça le 20 Janvier 2016 tout sera prêt pour une démo fiable et publique Very Happy
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    Message par Blackorion35 Ven 1 Jan 2016 - 16:45

    Bonjour à tous Very Happy 

    En cette année 2016 j'ai une petite news sur le moteur Wink 
    Déjà avec l'avancer qu'on a fait je me suis dit tout à l'heure : "Pourquoi ne pas essayer de finir le script du radar pour la version démo du jeu ?"
    Et bien j'ai réussi Razz 
    J'ai galéré pas mal tout de même... Le soucis venais de l'image qui apparaissait pas toujours là où il faut et l'autre soucis c'est que sa rotation doit être calculé parfaitement (et là les cours de maths avancés servent ! amusé ) et en cherchant des heures j'ai finit par trouver comment calculer la rotation X, Y, Z de la maps en fonction du radar (et de la taille de l'image PNG).

    On a donc à présent un radar STABLE pour le jeu Very Happy 
    Il indique tout les ennemis (zombies, etc) mais aussi l'objectif final de chaque niveau (c'est à dire la sortie du niveau si y'a pas de mission OU l'objectif spécial requis pour terminer le niveau ; par exemple "trouver de la nourriture" ; et bien c'est la nourriture qui sera indiqué sur le radar en objectif (et non pas la fin du niveau) Wink 
    Je verrais si je pourrais transférer un autre objectif si besoin lol 

    Par contre je verrais si j'inclus (ou pas) les ennemis sur le radar car ça rendrais le jeu bien trop facile lol 
    La radar servirais donc surtout à trouver la sortie du niveau pour passer au suivant ; j'ai donc mis sa transparence très forte pour rester discret et ne pas gêner le joueur Wink 

    Voici une démo en image : 

    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 3 Mo_rad10

    Bien sur j'essayerais de réduire la taille du radar (mais sa obligerais à tout re-calculer) amusé 

    Dans la démo officielle du jeu j'ai besoin de votre avis (TRES IMPORTANT) : Dois-je mettre les ennemis en indication claire sur le radar ?


    - OUI ?
    - NON ?


    Grand merci d'avance pour votre avis Very Happy !
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    Message par lereparateurdepc Ven 1 Jan 2016 - 17:05

    re,

    Oui MAIS uniquement si l'ennemi nous a détecté. Arrivé à une certaine distance de l'ennemi, il se tourne vers nous; donc, c'est là que le point apparait.

    Cordialement,
    Le réparateur de PC
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    Message par Blackorion35 Sam 2 Jan 2016 - 11:15

    Hello Smile 

    Merci LRDPC j'ai suivi ton conseil mais seulement pour certains zombies ou créatures ou ennemis humains Wink 
    Le radar est limité à 20 affichages : donc comme y'a forcément plus de 20 zombies / niveaux le radar n'affichera que certains zombies Wink Razz 
    Du coups les 3/4 des ennemis (niveau 2 par exemple) ne seront pas indiqués Wink 

    Pour le niveau 1 : l'objectif du radar c'est le tunnel de fin du niveau.
    Pour le niveau 1 (partie 2) : l'objectif c'est le talkie walkie à ramasser ; faut juste avancer (y'a pas plus simple lol )
    Pour le niveau 2 : l'objectif c'est le plan de Bismarck et Minot à trouver pour que le joueur se repère (le plan est demandé par la survivante qui prend contact avec le joueur) ; la fin du niveau 2 n'est pas indiqué : ce sera au joueur de la trouver par lui-même.
    Si jamais il ne trouve pas (ou ne vois pas) le plan demandé cela n'aura pas d'influence sur la suite de l'histoire (disons que c'est une petite mission facultative) Wink 
    Mais faut pas se dire "je vois l'objectif - point jaune sur le radar - j'y vais directement !" car en faisant ça (j'ai testé) on ne prend aucune arme lol Et donc si le joueur ne prend pas son temps pour trouver des armes et munitions il va se retrouver bloqué car les armes suivront dans le niveau suivant (et ainsi de suite).

    Dans la démo y'aura cependant quelques trucs qui seront PAS fonctionnel (car pas encore développé) : 

    - Sauvegarde/Chargement de la partie en cours sur disque dur local
    - DirectX 11 (on reste sous DX 9.0c pour la démo sinon j'aurais jamais le temps de tester objet par objet les modifications des Maillages DirectX)
    - Les armes qui se suivent niveau/niveau (j'ai pas encore mis au point le suivis réel des niveaux ; en gros si vous prenez un fusil sniper du niveau 1 il apparaitera PAS dans votre inventaire dès le début du niveau 2 Sad )
    - Pas d'inventaire...

    Ouaip...Sa obligera à ressortir une nouvelle démo quand tout ça sera finit amusé 
    Je pense que l'autre démo comprendra les niveaux 5 et 6 Smile 

    Mais y'en aura pas d'autres lol 

    Sinon je me demande aussi si c'est utile de faire une cinématique 3D pour le niveau 1 ; je pencherais plus pour un début d'histoire raconté par le joueur sous forme de belles scènes qui défilent avec des sous-titres amusé Et des effets de zoom lents et dezoom Smile 
    Sa permettrait de faire un peut plus pro amusé 

    Bon je m'y remet lol ...

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