Nombre de messages : 2612 Age : 34 Localisation : Rouen Emploi/loisirs : Technicien Informatique DEC / Associé Directeur Convergence Humeur : C'est quand les prochaines vacs... ? Date d'inscription : 19/03/2013
Boon bon bon...le niveau 2 plante après le débogage (impossible de le récupérer) ; j'ai du donc réimporter une mi-sauvegarde datant d'avant le débogage Je vais donc reprendre de zéro le débogage suite au rapport de Polien... Temps perdu : 2h de débogage (pour 50% du débogage total prévus) et 3h de test qui non rien donné
Nombre de messages : 3003 Age : 28 Localisation : Bouches du Rhones Emploi/loisirs : velo, informatique, électronique, robotique, modélisme feroviaire Humeur : Je commence tout mais ne finit rien :P Date d'inscription : 19/05/2011
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Merki les gens lol J espere en effet qu ils vont ameliorer encore le moteur car le passer en c++ est genial mais niveau memoire c est pas encore au point
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1 - La démo est quasi-prête ! Cependant un gros bug de mémoire lié au niveau 2 empêche de débuger celui-ci correctement On à donc améliorer uniquement les points suivants : - Tunnel qui descend pour l'aspect plus réel - Une nouvelle arme cachée - 2 fois plus de munitions planqué dans le décors - Anti-passage au divers points (tunnels train et tunnels routes) - Augmentation de 15% de la luminosité
Et c'est tout pour l'instant Après il reste encore 20 points complets à revoir mais on va laisser passer pour cette fois le temps de ce concentrer plus sur le dev des autres niveaux mais aussi sur le moteur (on a pour but d'augmenter la mémoire disponible et surtout de réduire certains LOD "4" des objets lourds en polygones), ensuite on pourra avancer avec la mise en place de DX 11
2 - La dev du niveau 8 a débuté !
Pour infos :
AVANCEMENT GLOBAL DU JEU MystOnly :
Niveau 1 = 100% (débogage terminé, niveau finit !) Niveau 1 partie 2 = 100% (débogage terminé, niveau finit !) Niveau 2 = 99% (reste débogage) Niveau 3 = 90% (dernier ajouts d’éléments 3D) Niveau 3 partie 2 = 99% (reste débogage) Niveau 4 = 95% (test lightmapping et ambiance) Niveau 5 = 60% (à cause d'une erreur fatale on doit reprendre les 30% de dev de perdu.........heureusement que les copies de secours existent ) Niveau 6 = 50% (développement 3D et maps) Niveau 7 = 20% (début du dev de la maps et la configuration de l'ambiance + lightmaps) Niveau 7 partie 2 = 5% (étude papier/dessin des idées de maps) Niveau 8 = 10% (début du dev de la maps et la configuration de l'ambiance) Niveau 9 = 0% Niveau 10 = 0% Niveau 11 = 0% Niveau 12 = 0%
PROCHAIN TEST pour ALPHA-TESTEURS DU FORUM :
- Niveau 3 - Niveau 3 partie 2 - Niveau 4 - Niveau 5 - Niveau 6 (les 5 à la suite dans la même compilation) Un rapport de débogage sera à faire sous 8 semaines à ce moment là (et non plus 10 jours car la démo N°2 ne sortira pas avant Juin ou Juillet 2016, et la démo N°2 pour informations ne comportera que les niveau 5 et 6 sachez aussi que d'ici là vous aurez l'option "Sauvegarder/Charger une partie", donc les niveaux à la suite ne seront plus un problème )
Alors vous me direz : Pourquoi pas finir de dev le niveau 5 et 6 avant de commencer le dev du niveau 7 et 8 ? Car pour le niveau 5 faut retrouver le courage de refaire prêt de 20 heures de dev perdu..... ( ) et pour le niveau 6 il manque 1/3 des objets 3D... Hors, le niveau 7, 7part2 et 8, on a déjà presque tout les objets 3D nécessaires Qu'importe l'ordre (faut pas qu'on dépasse 5 maps en même temps si le dev est en dessous de 90% (qui est une des phases finale du dev) Donc là on est obliger de "finir" (90% ou +) les niveau 6 à 8 avant de continuer
Bref le niveau 8 à commencer et je voulais avoir vos avis concernant la phase graphique/ambiance (niveau sur un coucher de soleil avec fort éclairage) Pour cela voici une mini-vidéo du début de la maps (oublier les milles erreurs d'objets 3D glissés dans la vidéo...c'est le début du dev pas un débogage ) Pour le niveau 7 je fait PAS de vidéo car j'attend de "finir" le niveau 7 entier + le niveau 7 partie 2 (à l'intérieur d'une usine) pour faire une vidéo de démonstration ! Car les 2 sont reliés
Nombre de messages : 3003 Age : 28 Localisation : Bouches du Rhones Emploi/loisirs : velo, informatique, électronique, robotique, modélisme feroviaire Humeur : Je commence tout mais ne finit rien :P Date d'inscription : 19/05/2011
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Sisi Merci à vous deux Je ferais un brin plus jaune et moins clair (luminosité réduite un peut)
Sinnon petit hors sujet je me suis amusé à transformer le Shader du jeu WatchDog dans notre moteur (juste pour tester ) ça donne un truc horrible mdrrr !
VOici le code ajouté (FX Shader + MSAA Anti-aliasing + Occlusion) : Le Shader est 100% le même que WatchDog mais sous DX 9.0c :
Code:
#if(USE_WATCHDOG_TONEMAP == 1) color.xyz = ColorFilmicToneMapping(color.xyz); float3 ColorFilmicToneMapping(in float3 x) { // Tone Mapping - WatchDog Shader Extractor (Game Test MystOnly) const float3 A = float3(0.55f, 0.50f, 0.45f); // Shoulder strength const float3 B = float3(0.30f, 0.27f, 0.22f); // Linear strength const float3 C = float3(0.10f, 0.10f, 0.10f); // Linear angle const float3 D = float3(0.10f, 0.07f, 0.03f); // Toe strength const float3 E = float3(0.01f, 0.01f, 0.01f); // Toe Numerator const float3 F = float3(0.30f, 0.30f, 0.30f); // Toe Denominator const float3 W = float3(2.80f, 2.90f, 3.10f); // Linear White Point Value const float3 F_linearWhite = ((W*(A*W+C*B)+D*E)/(W*(A*W+B)+D*F))-(E/F); float3 F_linearColor = ((x*(A*x+C*B)+D*E)/(x*(A*x+B)+D*F))-(E/F);
Mais ce qui est bien dans ce Shader c'est que les fichiers supplémentaires comportent l'occlusion dynamique, l'HDR 32bits (et non 16 bits comme actuellement), l'anti-crenelage (regardez les arbres et décors ya plus de pixels grossiers , et le lightmode AAA sans parler de 5 options supplémentaires comme le "flar lightmapping" et les Shaders qui renforce le réalisme des décors )
Dommage donc qu'on a une image dégeulasse sinon on pourrait "copier" (légalement si on peut mais je crois pas...) les Shaders utilent et on pourrait résoudre 50% des soucis du moteur en 2 jours O.O''
Mais bon on va attendre un peux ! ( )
Mais suis heureux d'avoir réussi à inclure des Shader et effets d'autres jeux vidéo pro AAA dans notre moteur mdr (mais c'est PAS vraiment légal donc c'était juste un test )
Nombre de messages : 1804 Age : 23 Localisation : chez moi Emploi/loisirs : Programmation H24 Humeur : massacrante... si je n'ai pas ma dose journalière de programmation Date d'inscription : 14/09/2013
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- Passage du DarkBasic au C++/ASM : 100% - Incrémentation de DirectX 11 au lieu du 9.0c : 100% (on test toujours avant de l'inclure dans le moteur ) - Tesselation : 70% (en cours) - Anti-crénelage : 80% (on va essayer de l'inclure dans les nouveaux fichiers DX 11 ) - Sauvegarde/Chargement de votre partie : 40% (en cours) - Inventaire : 0% (toujours en attente d'un code de départ stable et puissant pour interpréter les objets 3D avec leurs noms associés dans les niveaux stockés sous la forme de bibliothèque CAB (Numéro des GUID et ID des objets 3D) - FXAA 32X : 10% (début du codage, basé sur un shader nouveau (utilisé dans WatchDog mais en version libre uniquement) - Maps infini : 5% (toujours en cours de préparation...)
Il nous reste donc à finir l'anti-crenelage, la tesselation et la sauvegarde/chargement des parties
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Petite info concernant le moteur : on a effectué un nouveau test de performance Le dernier date de Novembre 2015 avec le moteur en version DBPRO.
Voici déjà un rappel des tests et du nombres d'images / secondes rencontrés dans les tests :
- Tout les tests sont effectués en recouvrant la maps entière d'arbres et d'herbes sur 2Km²
1er test : en Mai 2015 (Moteur DBPRO) IPS : 3 ~ 5 I/s
2ème test : Novembre 2015 (Moteur DBPRO) IPS : 5 ~ 10 I/s
3ème test : (Aujourd'hui) Janvier 2016 (Moteur C++/ASM) IPS : 23 ~ 31 I/s
Images du nouveau test :
Concernant les améliorations prévues d'ici Mi-2016, voici la liste des 5 améliorations qui seront insérer dans le moteur :
- DirectX 11 (fin Janvvier 2016 si tout se passe bien) - Sauvegarde et Chargement des parties - Inventaire (basique dans un premier temps) - Anti-crénelage (SMAA ou FXAA on verra... mais on passera pas en TXAA : bien meilleur que tout le reste mais trop instable sur notre moteur) - Lightmapping DynaEngine 4.5 (avec Lens et Flar réaliste !!)
Voilà Concernant MystOnly demain on effectue les derniers débogage et Mardi les tests avant de préparer la démo !
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Cela fait plus de 48 heures que le jeu est sortie est nous avons déjà 9 téléchargements ! C'est vraiment pas énorme mais comme on a pas fait le même type de pub qu'avant on va lancer une série de campagne de pub youtube du jeu un peut comme les 2 premières publicités précédentes en 2015
On a aussi des idées concernant les styles et l'historie du niveau 7 et 8 en préparation Pour cela vous pouvez lire le spoiler ci-dessous :
MystOnly Spoiler Niv 7, 7 partie 2 et 8:
Niveau 7 (desertique) lever de soleil : desert rocheux avec des usines, durant une mission le joueur va devoir se rendre dans une usine (les poles elec sont détruits par le crash d'un avion ce qui a coupé l'électricité) ; le joueur doit donc se rendre dans cette usine.
Niveau 7 partie 2 : dans l'usine (sans électricité) ; dans l'usine, dans une ambiance glauque et surtout très très sombre, le joueur va devoir suivre la mission demandé par les survivants par talkie walkie ; la lampe torche sera la seule façon de percer le noir. Divers créatures seront incluses dans ce niveau et y'aura beaucoup de screamer
Niveau 8 (toujours en lever de soleil mais avec plus d'éclairages) : à la sortie du petit tunnel de l'usine le joueur arrive sur une petite forêt prêt d'une autoroute. Sur l'autoroute le joueur devra avcner en ligne droite à travers un véritable cimetière de voitures et renncontrera la plus grandes hordes de zombies du jeu ; il devra avancer et passer de l'autre côté de la route (se dirigeant vers une ville de campagne) ; ce sera là-bas qu'il va rencontrer d'autres survivants (différents de ceux de Minot) qui on un camps à quelques centaines de mètres de la ville de campagne (ce sera dans le niveau 9).
Voilà en gros le résumé des 2 niveaux (7 et 8 ) du jeu
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Ah oui, sans pub il ne va pas avoir une montagne de téléchargement . En enlevant les béta testeurs s'est déjà pas si mal 9 téléchargements .
Pour le niveau 7, l'idée de l'avion qui s'est crashé sur les lignes électrique n'est pas mauvaise. Après je veut pas faire mon râleur attitré, mais il faudrait peut être jouer d'avantage sur l'originalité (les screamer et l'ambiance glauque sont déjà présent dans les niveaux précédents et vont rapidement ne plus faire d'effets...). Par exemple, les créature de l'usine ne seraient pas des zombies hostiles mais des zombies qui fabriquerait des combinaisons pour se protéger des zombie
Pareil, pour le niv 8, l'idée de base est intéressante mais il faudrait voir si on ne pourrait pas rajouter un élément humoristique ou même impressionant (comme une montagne de voiture par exemple )
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Ah oui, sans pub il ne va pas avoir une montagne de téléchargement . En enlevant les béta testeurs s'est déjà pas si mal 9 téléchargements .
Pour le niveau 7, l'idée de l'avion qui s'est crashé sur les lignes électrique n'est pas mauvaise. Après je veut pas faire mon râleur attitré, mais il faudrait peut être jouer d'avantage sur l'originalité (les screamer et l'ambiance glauque sont déjà présent dans les niveaux précédents et vont rapidement ne plus faire d'effets...). Par exemple, les créature de l'usine ne seraient pas des zombies hostiles mais des zombies qui fabriquerait des combinaisons pour se protéger des zombie
Pareil, pour le niv 8, l'idée de base est intéressante mais il faudrait voir si on ne pourrait pas rajouter un élément humoristique ou même impressionant (comme une montagne de voiture par exemple )
Bonne soirée
Hello Polien
Pour les créatures de l'usine ce sont des créatures transformées (et non plus des zombies, même s'il y en a quelques uns quand même) ; car dans le niveau 7 (desert rocheux) on a une ancienne base militaire construite sur un site de tests nucléaires de 1950
Pour le niveau 8 je peut rien faire d'exceptionnellement humouristique car c'est pas un jeu d'humour ; alors oui les clin d'oeil ok mais des "blagues" ou trucs droles non c'est pas le but :/ dsl
lereparateurdepc a écrit:re,
Je trouve l'idée sympas mais je ne peut pas trop donner mon avis en lisant des lignes.... Des images/vidéos sont beaucoup plus parlant pour moi.
Cordialement, Le réparateur de PC
Hello LRDPC !
Justement... Regardez en bas lol
******
Bonjour à tous !
Voici en avant première les toutes premières images du niveau 7 (désert rocheux)
Prenez notes que les effets sont pas encore prêt (l'ambiance changera un peut pour être un peut moins flashi - bloom style 90% - et orangé) quand au LOD ils sont pas bon du tout encore ce qui provoque de gros problème d'affichages : le niveau 7 est à présent à 30% du dev complet, donc la plupart des images ci-dessous sont uniquement des captures des zones en cours de dev
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En ce moment on attend la finalisation des tout derniers scripts minimums requis pour autoriser le lancement Beta de tout nos jeux ; Mars Explorer 2033 et MystOnly en priorité. Dans à présent 3 à 4 semaines Mars Explorer 2033 passera en phase final, ce qui entraînera également la reprise à fond de MystOnly.
En revenche côté perso on à un petit soucis (de mon côté surtout) ; je "change" d'emploi de base (toujours en CDI) mais néanmoins les activités perso vont être réduite (donc ma paye mensuelle) ce qui va entrainer une perte de revenu durant 3 à 4 mois d'environs...300 euros :O ! En gros je vais devoir me tourner à fond sur le boulot perso (faire plein d'heures sup') et non la société... Comme ça je vais peut-être pouvoir payer mon loyer loool Par contre sa changera rien côté développement.
Du coups je peut vous annoncer que en Aout 2016 nous lancerons la phase Beta finale de MystOnly !
Vous aurez donc dès Septembre 2016 (peut être avant qui sais ? ) une version pour les alpha testeurs comportant le jeu complet et "finit" (hors déébogage) un peut à la méthode Mars Explorer 2033
Donc je peut vous dire que nous sommes prêt pour que MystOnly soit diffuser courant 2017 Soit avec 1 an d'avance environ !
Je vous retiendrais informé de l'avancement du jeu MystOnly dès que le jeu Mars Explorer 2033 sera officiellement terminé
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