Alors voilà, je voudrais afficher un message selon un nombre points que la personne a obtenue. Je m'explique :
Un nombre est affiché, par exemple : 8. C'est le nombre de points qu'a accumulé la personne auparavant.
Et c'est avec ces points qu'on peut acheter (virtuellement) ou voir un texte qui dévoile un secret. Un bouton est créer : Acheter un texte. Sâchant qu'il faut 3 points pour en acheter un. J'espère que vous comprenez pour l'instant !
Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton, un message apparait en lui disant si il veut être sûr de son achat. (Si il a 0pts, le message affiche : Vous n'avez pas assez de pts, vous avez aucun point; Si il a 1pt, le message affiche : Vous n'avez pas assez de pts, vous avez 1 point; Si il a 2pts, le message affiche : Vous n'avez pas assez de pts, vous avez 2 points. Et à partir de 3, le message affiche : Le texte coûte 3 points et vous avez XX points. Après l'achat il vous restera XX points. Êtes-vous sûr ?). Et je voudrais que le message change en fonction du nombre de points. (Et je veux que le mot "point" est un "S" au bout lorsque l'utilisateur a au moins 2 points (ça s'appelle le "Pluriel" ).
J'ai donc fait ces fonctions :
Évènement : Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton "Acheter un texte" :
- Obtenir la propriété texte de "Label_Points" (l'étiquette qui affiche le nombre de points) et l'attribuer à la variable "Pts" (la variable recevant le nombre de points).
- Si la variable "Pts" <= (est inférieure ou égale à) 2, alors :
{ - Si la variable "Pts" = 0, alors :
{ - Afficher un message : Vous n'avez aucun point.
SINON
- Si la variable "Pts" = 1, alors :
{ - Afficher un message : Vous avez que 1 point.
SINON
- Afficher un message : Vous avez que 2 points. }(Forcément, puisque si c'est inférieur ou égal à 2, il ne peut avoir que les valeur 0, 1 & 2.)
}
SINON
- Faire le calcul : %(VARAIBLE=Pts)% (Variable "Pts" moins 3) et donner le résultat à la variable "Pts_apres_achat".
- Afficher un message : Vous avez %(VARIABLE=Pts)% points. Un texte coûte 3 points. Après l'achat, il vous restera %(VARIABLE=Pts_apres_achat)% point(s).Êtes-vous sûr ?
(Boutons : OUI - NON). Attribuer le résultat (sur quel bouton cliquera l'utilisateur) à la variable "valeur_message".
- Si la variable "Valeur_message" = Yes, alors :
{ - Modifier la propriété de "Label_Points" par %(VARIABLE=Pts_apres_achat)%
- Modifier la propriété texte de "TextBox_Secret" (La TextBox vide qui attend l'achat de l'utilisateur si il a envies.) par "Un exemple de texte à placer dans la TextBox". }
}
Mais vous aurez sûrement deviner, cela ne fonctionne pas comme prévu ! J'ai modifier plusieurs fois la valeur de "Label_Points" dans l'éditeur pour voir comment réagirais les messages et voici quelques exemples :
Avec 0 : "Vous avez 0 point(s). Un texte coûte 3 points. Après l'achat, il vous restera -3 points. Êtes-vous sûr ?" ----> Cela ne fonctionne pas, bizarre
Avec 1 : "Vous avez 1 point(s). Un texte coûte 3 points. Après l'achat, il vous restera -2 points. Êtes-vous sûr ?" ----> Cela ne fonctionne pas non plus
Avec 2 : "Vous avez 2 point(s). Un texte coûte 3 points. Après l'achat, il vous restera -1 points. Êtes-vous sûr ?" ----> Cela ne fonctionne toujours pas
Avec tous les autres nombres : "Vous avez X points. Un texte coûte 3 points. Après l'achat, il vous restera X points. Êtes-vous sûr ?" ----> Ca fonctionne
C'est très bizarre et je ne comprend pas pourquoi cela se passe comme ceci. Bien sûr, après la modification du texte de "TextBox_Secret", j'ai mis plusieurs autres fonctions comme enregistrer le nombre de points qu'il reste dans un dossier puis l'encrypter. Puis dans l'évènement From_Load (lorsque la fenêtre s'ouvre), j'ai mis de décrypter le fichier, lire le fichier texte décrypter puis mettre sa valeur à la place de "Label_Points" (en passant par une autre variable).
Voilà et j'espère que vous aurez tout compris ;)et que vous pourrez m'aider. Merci.
~ SZ_Débutant ~