+5
lereparateurdepc
polien
Jerem'
fandeonepiece2
Blackorion35
9 participants
Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)
Sondage
Ce projet vous intéresse t-il ?
- [ 5 ]
- [71%]
- [ 1 ]
- [14%]
- [ 1 ]
- [14%]
- [ 0 ]
- [0%]
- [ 0 ]
- [0%]
Total des votes: 7
Sondage clos
Sondage clos
Blackorion35- Je suis là tous les jours
- Nombre de messages : 2612
Age : 33
Localisation : Rouen
Emploi/loisirs : Technicien Informatique DEC / Associé Directeur Convergence
Humeur : C'est quand les prochaines vacs... ?
Date d'inscription : 19/03/2013
lereparateurdepc- Nombre de messages : 5621
Age : 31
Localisation : Calvados
Emploi/loisirs : Electrotechnicien / électricité, HAUTE TENSION, électronique, informatique, automatisme , Arduino, bref le BRICOLAGE , ...
Humeur : toujours cool
Date d'inscription : 31/01/2010
re,
Il n'y a pas que du flou en fait.... Il y a en plus une sorte de décalage "du décor" en réalité non ?
J'ai un très lointain souvenir d'un ........ c'est pas sorcier
C'est génial sauf que là, le flou est trop près je trouve non ?
Je le vois plus vers l'arrière donc l'arbre du fond ne devrais pas s'y trouver.....
Bonne continuation
Cordialement,
Le réparateur de PC
Il n'y a pas que du flou en fait.... Il y a en plus une sorte de décalage "du décor" en réalité non ?
J'ai un très lointain souvenir d'un ........ c'est pas sorcier
C'est génial sauf que là, le flou est trop près je trouve non ?
Je le vois plus vers l'arrière donc l'arbre du fond ne devrais pas s'y trouver.....
Bonne continuation
Cordialement,
Le réparateur de PC
fandeonepiece2- Je suis là tous les jours
- Nombre de messages : 1804
Age : 23
Localisation : chez moi
Emploi/loisirs : Programmation H24
Humeur : massacrante... si je n'ai pas ma dose journalière de programmation
Date d'inscription : 14/09/2013
Sympas !
Blackorion35- Je suis là tous les jours
- Nombre de messages : 2612
Age : 33
Localisation : Rouen
Emploi/loisirs : Technicien Informatique DEC / Associé Directeur Convergence
Humeur : C'est quand les prochaines vacs... ?
Date d'inscription : 19/03/2013
Hello Merci !lereparateurdepc a écrit:re,
Il n'y a pas que du flou en fait.... Il y a en plus une sorte de décalage "du décor" en réalité non ?
J'ai un très lointain souvenir d'un ........ c'est pas sorcier
C'est génial sauf que là, le flou est trop près je trouve non ?
Je le vois plus vers l'arrière donc l'arbre du fond ne devrais pas s'y trouver.....
Bonne continuation
Cordialement,
Le réparateur de PC
Heu non pas si prêt J'ai vécu 2 ans à Djibouti (près de l'Ethiopie) et je me souviens parfaitement bien des 50° en journée et dans le désert qui entourait Djibouti on avais vraiment cette sensation de chaleur et cette floueté à quelques mètres seulement devant nous
Bon après y'a un soucis qui se pause c'est que dans MystOnly y'a que 2 niveaux désertiques (le niveau 3 en pleine nuit : donc pas de flou du à la chaleur) et dans le niveau 7 qui est semi-désertique (plus en rapport avec des zones sinistré que vraiment désertique) et en coucher de soleil ; ce qui fait que là par contre j'ai aucune idée du traitement graphique à utiliser... Je ne sais pas si la chaleur en coucher de soleil soit si forte que ça donc je sais pas comment régler le flou de chaleur
Si quelqu'un à une idée ?
lereparateurdepc- Nombre de messages : 5621
Age : 31
Localisation : Calvados
Emploi/loisirs : Electrotechnicien / électricité, HAUTE TENSION, électronique, informatique, automatisme , Arduino, bref le BRICOLAGE , ...
Humeur : toujours cool
Date d'inscription : 31/01/2010
re,
Ah oui, là dans ce cas tu est le mieux placé
Il fait moins chaud donc le phénomène est moins flagrant mais toujours présent (le sable emmagasine la chaleur et la restitue) en réduisant le flouttage et en éloignant celui-ci ça devrait-être mieux je pense .
Cordialement,
Le réparateur de PC
Ah oui, là dans ce cas tu est le mieux placé
Il fait moins chaud donc le phénomène est moins flagrant mais toujours présent (le sable emmagasine la chaleur et la restitue) en réduisant le flouttage et en éloignant celui-ci ça devrait-être mieux je pense .
Cordialement,
Le réparateur de PC
Blackorion35- Je suis là tous les jours
- Nombre de messages : 2612
Age : 33
Localisation : Rouen
Emploi/loisirs : Technicien Informatique DEC / Associé Directeur Convergence
Humeur : C'est quand les prochaines vacs... ?
Date d'inscription : 19/03/2013
Re,
Entendu je vais m'y mettre ! Merci du coups de pouce !
Entendu je vais m'y mettre ! Merci du coups de pouce !
lereparateurdepc- Nombre de messages : 5621
Age : 31
Localisation : Calvados
Emploi/loisirs : Electrotechnicien / électricité, HAUTE TENSION, électronique, informatique, automatisme , Arduino, bref le BRICOLAGE , ...
Humeur : toujours cool
Date d'inscription : 31/01/2010
re,
C'est en gros dans combien de temps la prochaine vague de test ?
Je veux dire par là, des nouveaux niveaux.
Cordialement,
Le réparateur de PC
C'est en gros dans combien de temps la prochaine vague de test ?
Je veux dire par là, des nouveaux niveaux.
Cordialement,
Le réparateur de PC
Szman- Nombre de messages : 1257
Age : 24
Localisation : 76230 Bois-Guillaume
Emploi/loisirs : Code, musique, sport
Humeur : Toujours heureux évidemment!
Date d'inscription : 22/10/2011
Re,
C'est joli tout ça
Cordialement,
Softwarezatorman
C'est joli tout ça
Cordialement,
Softwarezatorman
Blackorion35- Je suis là tous les jours
- Nombre de messages : 2612
Age : 33
Localisation : Rouen
Emploi/loisirs : Technicien Informatique DEC / Associé Directeur Convergence
Humeur : C'est quand les prochaines vacs... ?
Date d'inscription : 19/03/2013
Le niveau 4 et le niveau 5 devrait arriver dès que le moteur sera optimisé un minimum
Donc vers fin Août ou mi-septembre 2015 maximum je pense
Là je cherche à concevoir un système de patch DLL qui réduirais les soucis de variables dans le moteur lors de la lecture et le chargement des jeux qu'on conçoit ; le but étant simple : quand une variable est créer elle est stocké en copie dans une biblio DLL externe au moteur, ensuite si la variable reste en mémoire plus de 5 minutes après la fin de son utilisation celle-ci est supprimé libérant ainsi des tiroirs dans la mémoire RAM Pour l'instant ça ne fonctionne absolument pas J'ai du mal avec le C++... Mais j'y arriverais j'espère avant de vous fournir les niveaux
Donc vers fin Août ou mi-septembre 2015 maximum je pense
Là je cherche à concevoir un système de patch DLL qui réduirais les soucis de variables dans le moteur lors de la lecture et le chargement des jeux qu'on conçoit ; le but étant simple : quand une variable est créer elle est stocké en copie dans une biblio DLL externe au moteur, ensuite si la variable reste en mémoire plus de 5 minutes après la fin de son utilisation celle-ci est supprimé libérant ainsi des tiroirs dans la mémoire RAM Pour l'instant ça ne fonctionne absolument pas J'ai du mal avec le C++... Mais j'y arriverais j'espère avant de vous fournir les niveaux
lereparateurdepc- Nombre de messages : 5621
Age : 31
Localisation : Calvados
Emploi/loisirs : Electrotechnicien / électricité, HAUTE TENSION, électronique, informatique, automatisme , Arduino, bref le BRICOLAGE , ...
Humeur : toujours cool
Date d'inscription : 31/01/2010
re,
OK, merci
Cordialement,
Le réparateur de PC
OK, merci
Cordialement,
Le réparateur de PC
Blackorion35- Je suis là tous les jours
- Nombre de messages : 2612
Age : 33
Localisation : Rouen
Emploi/loisirs : Technicien Informatique DEC / Associé Directeur Convergence
Humeur : C'est quand les prochaines vacs... ?
Date d'inscription : 19/03/2013
Hello !
J'ai finit de concevoir les animations de brume ! Entièrement conçu à la main en 16 frames fluide !
Voilà ce que ça donne (en image car Mirillis Action! marche pas sous WIndows 10 )
La Brume animé se déplace lentement de gauche à droite (ou inversement) et donne l'illusion de grosse brume en pleine nuit dans les flanc de montagnes par exemple)
Voir le jeu vidéo "Alan Wake" qui m'a donné l'idée des Brumes animés lente des montagnes de nuit
Vos avis ?
J'ai finit de concevoir les animations de brume ! Entièrement conçu à la main en 16 frames fluide !
Voilà ce que ça donne (en image car Mirillis Action! marche pas sous WIndows 10 )
La Brume animé se déplace lentement de gauche à droite (ou inversement) et donne l'illusion de grosse brume en pleine nuit dans les flanc de montagnes par exemple)
Voir le jeu vidéo "Alan Wake" qui m'a donné l'idée des Brumes animés lente des montagnes de nuit
Vos avis ?
lereparateurdepc- Nombre de messages : 5621
Age : 31
Localisation : Calvados
Emploi/loisirs : Electrotechnicien / électricité, HAUTE TENSION, électronique, informatique, automatisme , Arduino, bref le BRICOLAGE , ...
Humeur : toujours cool
Date d'inscription : 31/01/2010
re,
C'est sûre que pour ce qui est animé (comme le flouttage du désert) une vidéo est mieux
Mais là même en image ça rend super bien
Bonne continuation
PS :
Si tu est aussi doué sur les jeu que dans la conception complète d'en protocole de communication type RS232 mais en TTL 5V ça m'intéresse
Cordialement,
Le réparateur de PC
C'est sûre que pour ce qui est animé (comme le flouttage du désert) une vidéo est mieux
Mais là même en image ça rend super bien
Bonne continuation
PS :
Si tu est aussi doué sur les jeu que dans la conception complète d'en protocole de communication type RS232 mais en TTL 5V ça m'intéresse
Cordialement,
Le réparateur de PC
fandeonepiece2- Je suis là tous les jours
- Nombre de messages : 1804
Age : 23
Localisation : chez moi
Emploi/loisirs : Programmation H24
Humeur : massacrante... si je n'ai pas ma dose journalière de programmation
Date d'inscription : 14/09/2013
Superbe
Szman- Nombre de messages : 1257
Age : 24
Localisation : 76230 Bois-Guillaume
Emploi/loisirs : Code, musique, sport
Humeur : Toujours heureux évidemment!
Date d'inscription : 22/10/2011
Blackorion35 a écrit:Là je cherche à concevoir un système de patch DLL qui réduirais les soucis de variables dans le moteur lors de la lecture et le chargement des jeux qu'on conçoit ; le but étant simple : quand une variable est créer elle est stocké en copie dans une biblio DLL externe au moteur, ensuite si la variable reste en mémoire plus de 5 minutes après la fin de son utilisation celle-ci est supprimé libérant ainsi des tiroirs dans la mémoire RAM Pour l'instant ça ne fonctionne absolument pas J'ai du mal avec le C++... Mais j'y arriverais j'espère avant de vous fournir les niveaux
Re, (ouais désolé j'ai pas réussi à mettra la citation plus bas )
Donc tu veux faire en sorte de supprimer toutes les variables inutilisées plus de 5 minutes ? Et si la valeur qu'elles contiennent est nécessaire 10 minutes après le changement de valeur, voire après l'instanciation ? :/
Cordialement,
Softwarezatorman
Blackorion35- Je suis là tous les jours
- Nombre de messages : 2612
Age : 33
Localisation : Rouen
Emploi/loisirs : Technicien Informatique DEC / Associé Directeur Convergence
Humeur : C'est quand les prochaines vacs... ?
Date d'inscription : 19/03/2013
Re
Non en faite ya 2 proprietes : en attente et utilisé.
Si la variable peut etre utilisè plusieurs fois je rajoute une proprieté "no kip" qui forcera le moteur a ne pas la supprimer. Mais comme je controle a la main avant chaque variables devrait pas avoir de probleme
Non en faite ya 2 proprietes : en attente et utilisé.
Si la variable peut etre utilisè plusieurs fois je rajoute une proprieté "no kip" qui forcera le moteur a ne pas la supprimer. Mais comme je controle a la main avant chaque variables devrait pas avoir de probleme
Szman- Nombre de messages : 1257
Age : 24
Localisation : 76230 Bois-Guillaume
Emploi/loisirs : Code, musique, sport
Humeur : Toujours heureux évidemment!
Date d'inscription : 22/10/2011
Re,
aah d'acc, ben bon courage
Cordialement,
Softwarezatorman
aah d'acc, ben bon courage
Cordialement,
Softwarezatorman
Blackorion35- Je suis là tous les jours
- Nombre de messages : 2612
Age : 33
Localisation : Rouen
Emploi/loisirs : Technicien Informatique DEC / Associé Directeur Convergence
Humeur : C'est quand les prochaines vacs... ?
Date d'inscription : 19/03/2013
Bonjour à tous !
J'ai commencé à toucher à une petite partie du Noyau publique
C'est le gros
Et on commence la transformation du code du terrain BlitzTerrain (DarkBasic) en Terrain généré par DirectX en C++ :
Petit extrait de l'ancien code source et du nouveau :
Et une partie déjà réécrit :
(PS : Y'a des fautes suis débutant en C++.....)
Ensuite on aura plus qu'à supprimer les appels BlitzTerrain pour les remplacer par des biblio XNA DirectX 10 (ou 11 mais pas très utile sous 11)
Tout les LOD, BSOD, etc seront tous mises à jour
Ensuite concernant les dates
Vu qu'il reste le Noyau et le goulot d’étranglement de l'éditeur (pour le soucis des données du goulot c'est pas nous qui le faisons) je pense que dans 2 à 4 semaines maximums le moteur aura sa première partie d'optimisation terminée !
Cependant... Vu que le temps passe et que sa devient long voici ce qui va s'en doute se passer d'ici quelques jours : nous allons surement sortir le jeu "Slawn" (survival-horror basé sur Slenderman) gratuitement d'ici 3 semaines. Donc sous le moteur DBK et non pas C++.
Du coups on fera juste une petite mise à jour du jeu par la suite pour que vous puissiez voir les améliorations !
Mais avant de pouvoir sortir "Slawn" on doit d'abord finir le niveau 2 et 3
N'oubliez pas que c'est un petit jeu, les niveaux sont rapides certe mais très complexe : on aura vraiment tout poussé à fond côté graphismes et animations dans Slawn !!
Côté MystOnly : rien n'a avancé pour l'instant on doit vraiment attendre que le moteur soit opé'
Côté Ragdor : rien n'a avancé non plus...
Donc si je doit vous donner des dates :
- Sortie possible de "Slawn" le Vendredi 28 Août 2015 au soir !
- Mise en ligne du site internet officiel d'AlgoStep Company et de ses (futur) jeux vidéo quelques heures avant la sortie de "Slawn" !
Et oui on va y arriver on s'accroche et accrochez-vous mdr Merci pour votre patience et vos encouragements aussi bien sur le fofo que par SMS ou FaceBook/Twitter !
A dans quelques temps pour des News sur le site web officiel !
J'ai commencé à toucher à une petite partie du Noyau publique
C'est le gros
Et on commence la transformation du code du terrain BlitzTerrain (DarkBasic) en Terrain généré par DirectX en C++ :
Petit extrait de l'ancien code source et du nouveau :
- Code:
//Startup
sync on : sync rate 0 : sync
autocam off
//Set display mode
Dm as integer
Dm=val(cl$())
if Dm=1
set display mode 1280,1024,32
endif
if Dm=2
set display mode 1600,1200,32
endif
if Dm=3
set display mode 1920,1080,32
endif
//Text
set text font "ariel"
set text size 26
set text to bold
//Ask the user some questions
center text screen width()/2,screen height()/2,"Would you like to enable Anisotropic Filtering? (y/N)" : sync : cls
wait key
AnisotropicFiltering=0
if keystate(21) then AnisotropicFiltering=1
//Anisotropic filtering
if AnisotropicFiltering then KD SetAnisotropy 16
//Load terrain images
center text screen width()/2,screen height()/2,"LOADING TERRAIN IMAGES: heightmap.png" : sync : cls
load image "Terrain/heightmap.png",1
center text screen width()/2,screen height()/2,"LOADING TERRAIN IMAGES: texture.jpg" : sync : cls
load image "Terrain/texture.jpg",2
center text screen width()/2,screen height()/2,"LOADING TERRAIN IMAGES: detail.tga" : sync : cls
load image "Terrain/detail.tga",3
center text screen width()/2,screen height()/2,"LOADING TERRAIN IMAGES: environment.png" : sync : cls
load image "Terrain/environment.png",4
//Create terrain
center text screen width()/2,screen height()/2,"CREATING TERRAIN" : sync : cls
global TerrainID as integer
TerrainID=BT MakeTerrain()
BT SetTerrainHeightmap TerrainID,1
BT SetTerrainTexture TerrainID,2
BT SetTerrainDetail TerrainID,3
BT SetTerrainEnvironment TerrainID,4
BT SetTerrainScale TerrainID,150
BT SetTerrainYScale TerrainID,200
BT SetTerrainSplit TerrainID,32
BT SetTerrainQuadRotation TerrainID,1
BT SetTerrainSmoothing TerrainID,1
BT SetTerrainDetailTile TerrainID,1
BT SetTerrainLOD TerrainID,4
BT SetTerrainLODDistance TerrainID,1,10000
BT SetTerrainLODDistance TerrainID,2,30000
BT SetTerrainLODDistance TerrainID,3,50000
global Environment_Rock1 as integer
global Environment_Rock2 as integer
global Environment_Grass as integer
global Environment_GrassAndTree1 as integer
global Environment_GrassAndTree2 as integer
Environment_Rock1=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,rgb(80,80,80))
Environment_Rock2=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,rgb(120,120,120))
Environment_Grass=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,rgb(170,190,80))
Environment_GrassAndTree1=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,rgb(170,180,70))
Environment_GrassAndTree2=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,rgb(150,180,80))
center text screen width()/2,screen height()/2,"BUILDING TERRAIN" : sync : cls
BT BuildTerrain TerrainID,1,1
set object light 1,0
if AnisotropicFiltering then KD SetObjectAnisotropicFilteringOn 1
//Load skybox
center text screen width()/2,screen height()/2,"LOADING SKY" : sync : cls
load object "Sky/skybox.x",2
set object light 2,0
set object texture 2,2,1
scale object 2,800000,800000,800000
set object cull 2,0
set object fog 2,0
if AnisotropicFiltering then KD SetObjectAnisotropicFilteringOn 2
//Setup scene
backdrop on : color backdrop rgb(66,90,114)
set camera range 1,500000
fog on
fog color rgb(66,90,114)
fog distance 20000,300000
hide mouse
KD RegisterLODCamera 0,-1
//Set camera starting position
TerrainSize#=BT GetTerrainSize(TerrainID)
position camera TerrainSize#/2,BT GetGroundHeight(TerrainID,TerrainSize#/2,TerrainSize#/2)+10,TerrainSize#/2
//Loop
TimerFrequency#=perffreq()
StartFrameTime=perftimer()
ElapsedTime#=0.0
Null=mousemovex()+mousemovey()
do
//Update movement
rotate camera camera angle x()+mousemovey()/4.0,camera angle y()+mousemovex()/4.0,0.0
if camera angle x()>90.0 then xrotate camera 90.0
if camera angle x()<-90.0 then xrotate camera -90.0
move camera (upkey()-downkey())*10000.0*ElapsedTime#
CameraX#=camera position x()
CameraY#=camera position y()
CameraZ#=camera position z()
if CameraX#<0.0 then CameraX#=0.0
if CameraZ#<0.0 then CameraZ#=0.0
if CameraX#>TerrainSize# then CameraX#=TerrainSize#
if CameraZ#>TerrainSize# then CameraZ#=TerrainSize#
GroundHeight#=BT GetGroundHeight(TerrainID,CameraX#,CameraZ#)
if GroundHeight#+10.0>CameraY# then CameraY#=GroundHeight#+10.0
position camera CameraX#,CameraY#,CameraZ#,
//Reposition mouse
position mouse screen width()/2,screen height()/2
//Position skybox
position object 2,camera position x(),camera position y(),camera position z()
//Render terrain
BT SetCurrentCamera 0
BT UpdateTerrainCull TerrainID
BT UpdateTerrainLOD TerrainID
BT RenderTerrain TerrainID
//Render text
text 10,10,"FPS: "+str$(screen fps())
text 10,30,"POLYS: "+str$(statistic(1))
//Update tree LOD
KD UpdateLOD
//Update screen
sync
//Timer based movement
Time=perftimer()
ElapsedTime#=0.7*ElapsedTime#+0.3*(Time-StartFrameTime)/TimerFrequency#
StartFrameTime=Time
loop
Et une partie déjà réécrit :
(PS : Y'a des fautes suis débutant en C++.....)
- Code:
//Startup
sync on;
sync rate 0;
sync;
autocam off;
//Set display mode
Dm as int;
Dm=Microsoft::VisualBasic::Conversion::Val(cl());
if (Dm==1)
{
set display mode 1280,1024,32;
endif;
if (Dm==2)
{
set display mode 1600,1200,32;
endif;
if (Dm==3)
{
set display mode 1920,1080,32;
endif;
//Text
set text font L"ariel";
set text size 26;
set text to bold;
//Ask the user some questions
center text screen width()/2,screen height()/2,L"Would you like to enable Anisotropic Filtering? (y/N)";
sync :
cls;
wait key;
AnisotropicFiltering=0;
if (keystate(21))
{
AnisotropicFiltering=1;
}
//Anisotropic filtering
if (AnisotropicFiltering)
{
KD SetAnisotropy 16;
}
//Load terrain images
center text screen width()/2,screen height()/2,L"LOADING TERRAIN IMAGES: heightmap.dds";
sync :
cls;
load image L"Terrain/heightmap.dds",1;
center text screen width()/2,screen height()/2,L"LOADING TERRAIN IMAGES: texture.dds";
sync :
cls;
load image L"Terrain/texture.dds",2;
center text screen width()/2,screen height()/2,L"LOADING TERRAIN IMAGES: detail.dds";
sync :
cls;
load image L"Terrain/detail.dds",3;
center text screen width()/2,screen height()/2,L"LOADING TERRAIN IMAGES: environment.dds";
sync :
cls;
load image L"Terrain/environment.dds",4;
//Create terrain
center text screen width()/2,screen height()/2,L"CREATING TERRAIN";
sync :
cls;
global TerrainID as int;
TerrainID=BT MakeTerrain();
BT SetTerrainHeightmap TerrainID,1;
BT SetTerrainTexture TerrainID,2;
BT SetTerrainDetail TerrainID,3;
BT SetTerrainEnvironment TerrainID,4;
BT SetTerrainScale TerrainID,150;
BT SetTerrainYScale TerrainID,200;
BT SetTerrainSplit TerrainID,32;
BT SetTerrainQuadRotation TerrainID,1;
BT SetTerrainSmoothing TerrainID,1;
BT SetTerrainDetailTile TerrainID,1;
BT SetTerrainLOD TerrainID,4;
BT SetTerrainLODDistance TerrainID,1,10000;
BT SetTerrainLODDistance TerrainID,2,30000;
BT SetTerrainLODDistance TerrainID,3,50000;
global Environment_Rock1 as int;
global Environment_Rock2 as int;
global Environment_Grass as int;
global Environment_GrassAndTree1 as int;
global Environment_GrassAndTree2 as int;
Environment_Rock1=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,Microsoft::VisualBasic::Information::RGB(80,80,80));
Environment_Rock2=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,Microsoft::VisualBasic::Information::RGB(120,120,120));
Environment_Grass=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,Microsoft::VisualBasic::Information::RGB(170,190,80));
Environment_GrassAndTree1=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,Microsoft::VisualBasic::Information::RGB(170,180,70));
Environment_GrassAndTree2=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,Microsoft::VisualBasic::Information::RGB(150,180,80));
center text screen width()/2,screen height()/2,L"BUILDING TERRAIN";
sync :
cls;
BT BuildTerrain TerrainID,1,1;
set Object light 1,0;
if (AnisotropicFiltering)
{
KD SetObjectAnisotropicFilteringOn 1;
}
//Load skybox
center text screen width()/2,screen height()/2,L"LOADING SKY";
sync :
cls;
load Object L"Sky/skybox.x",2;
set Object light 2,0;
set Object texture 2,2,1;
scale Object 2,800000,800000,800000;
set Object cull 2,0;
set Object fog 2,0;
if (AnisotropicFiltering)
{
KD SetObjectAnisotropicFilteringOn 2;
}
//Setup scene
backdrop on;
color backdrop Microsoft::VisualBasic::Information::RGB(66,90,114);
set camera range 1,500000;
fog on;
fog color Microsoft::VisualBasic::Information::RGB(66,90,114);
fog distance 20000,300000;
hide mouse;
KD RegisterLODCamera 0,-1;
//Set camera starting position
TerrainSize=BT GetTerrainSize(TerrainID);
position camera TerrainSize/2,BT GetGroundHeight(TerrainID,TerrainSize/2,TerrainSize/2)+10,TerrainSize/2;
Ensuite on aura plus qu'à supprimer les appels BlitzTerrain pour les remplacer par des biblio XNA DirectX 10 (ou 11 mais pas très utile sous 11)
Tout les LOD, BSOD, etc seront tous mises à jour
Ensuite concernant les dates
Vu qu'il reste le Noyau et le goulot d’étranglement de l'éditeur (pour le soucis des données du goulot c'est pas nous qui le faisons) je pense que dans 2 à 4 semaines maximums le moteur aura sa première partie d'optimisation terminée !
Cependant... Vu que le temps passe et que sa devient long voici ce qui va s'en doute se passer d'ici quelques jours : nous allons surement sortir le jeu "Slawn" (survival-horror basé sur Slenderman) gratuitement d'ici 3 semaines. Donc sous le moteur DBK et non pas C++.
Du coups on fera juste une petite mise à jour du jeu par la suite pour que vous puissiez voir les améliorations !
Mais avant de pouvoir sortir "Slawn" on doit d'abord finir le niveau 2 et 3
N'oubliez pas que c'est un petit jeu, les niveaux sont rapides certe mais très complexe : on aura vraiment tout poussé à fond côté graphismes et animations dans Slawn !!
Côté MystOnly : rien n'a avancé pour l'instant on doit vraiment attendre que le moteur soit opé'
Côté Ragdor : rien n'a avancé non plus...
Donc si je doit vous donner des dates :
- Sortie possible de "Slawn" le Vendredi 28 Août 2015 au soir !
- Mise en ligne du site internet officiel d'AlgoStep Company et de ses (futur) jeux vidéo quelques heures avant la sortie de "Slawn" !
Et oui on va y arriver on s'accroche et accrochez-vous mdr Merci pour votre patience et vos encouragements aussi bien sur le fofo que par SMS ou FaceBook/Twitter !
A dans quelques temps pour des News sur le site web officiel !
lereparateurdepc- Nombre de messages : 5621
Age : 31
Localisation : Calvados
Emploi/loisirs : Electrotechnicien / électricité, HAUTE TENSION, électronique, informatique, automatisme , Arduino, bref le BRICOLAGE , ...
Humeur : toujours cool
Date d'inscription : 31/01/2010
re,
Ce qui me parait bizarre dans le code C++, c'est la déclaration des variables.
Normalement c'est :
En VB:
En C/C++:
Sur la portion Dm==1...... plutôt que de mettre des if...endif....if... j'aurais mis des if...elseif.....endif
Il faut sérieusement que tu pense à te mettre à Arduino Manfin bon c'est pas Arduino qui va faire avancer les jeux/moteur.......
Sur ce, bon courage pour la traduction.
C'est pas facile d'avancer sur le développement d'un jeu avec un moteur qui évolue en quasi permanence...
Cordialement,
Le réparateur de PC
Ce qui me parait bizarre dans le code C++, c'est la déclaration des variables.
Normalement c'est :
En VB:
- Code:
Dim variable as integer = 10
En C/C++:
- Code:
int variable = 10;
Sur la portion Dm==1...... plutôt que de mettre des if...endif....if... j'aurais mis des if...elseif.....endif
Il faut sérieusement que tu pense à te mettre à Arduino Manfin bon c'est pas Arduino qui va faire avancer les jeux/moteur.......
Sur ce, bon courage pour la traduction.
C'est pas facile d'avancer sur le développement d'un jeu avec un moteur qui évolue en quasi permanence...
Cordialement,
Le réparateur de PC
Blackorion35- Je suis là tous les jours
- Nombre de messages : 2612
Age : 33
Localisation : Rouen
Emploi/loisirs : Technicien Informatique DEC / Associé Directeur Convergence
Humeur : C'est quand les prochaines vacs... ?
Date d'inscription : 19/03/2013
Re
Oui c'est pas faux
Mais le code de base étant en DarkBasic sa évolue pas mal en C++
Et y'a des fautes aussi Suis débutant en C++ donc recoder des vieux codes de 2010~2012 codé en DarkBasic à remettre en C++ et avec les nouveaux Shader FX, DirectX (XNA) 10 au lieu de 9.0c, etc bref je m'y perd donc je zap beaucoup beaucoup de truc Heureusement quand j'aurais finit la Zone de la Mort va m'indiquer mes erreurs et je pourrais les résoudre facilement Du moins j'espère...
Oui c'est pas faux
Mais le code de base étant en DarkBasic sa évolue pas mal en C++
Et y'a des fautes aussi Suis débutant en C++ donc recoder des vieux codes de 2010~2012 codé en DarkBasic à remettre en C++ et avec les nouveaux Shader FX, DirectX (XNA) 10 au lieu de 9.0c, etc bref je m'y perd donc je zap beaucoup beaucoup de truc Heureusement quand j'aurais finit la Zone de la Mort va m'indiquer mes erreurs et je pourrais les résoudre facilement Du moins j'espère...
fandeonepiece2- Je suis là tous les jours
- Nombre de messages : 1804
Age : 23
Localisation : chez moi
Emploi/loisirs : Programmation H24
Humeur : massacrante... si je n'ai pas ma dose journalière de programmation
Date d'inscription : 14/09/2013
Génial
T'inquiète lâche pas et on lâchera pas !
T'inquiète lâche pas et on lâchera pas !
Blackorion35- Je suis là tous les jours
- Nombre de messages : 2612
Age : 33
Localisation : Rouen
Emploi/loisirs : Technicien Informatique DEC / Associé Directeur Convergence
Humeur : C'est quand les prochaines vacs... ?
Date d'inscription : 19/03/2013
Hello
Merci Fandeonepiece2 (j'avais pas vu ton message >< mdr)
Petite maj sur l'avancements des projets :
Moteur de jeu 3D :
- Conversion du DarkBasic vers le C++ : 70%
- Mise à jour d'utilisation des Shaders de DirectX 9.0c vers DirectX 11 : 30%
- Possibilité de sauver/charger sa partie dans les jeux : 30%
- Inventaire du joueur : 50%
- PBR avec PBS : 50%
MystOnly :
- Avancement du jeu (12 niveaux) : 55%
- Date de sortie maintenue pour l'instant (entre 2016 et 2017)
Slawn :
- Avancement du jeu (3 niveaux) : 70%
- Date de sortie approximative possible pour l'instant : Vendredi 28 Août 2015 (Version du jeu 1.0 : Moteur DarkBasic + DirectX 9.0c : une autre version du jeu avec le nouveau moteur optimisé sera fournis par la suite )
Ragdor :
- Avancement du jeu (1 niveau) : 85%
- Date de sortie inconnu pour l'instant...
Site Web officiel :
- Conception : 80%
- Mise en ligne : A partir du 26 Août 2015 !
Nouveau projet de jeu APRES MystOnly : TimeSave :
- Début de conception du jeu : Vers fin 2016 ou début 2017 (soit après la première version de sortie du jeu MystOnly)
- De quoi cela parlera ? D'un voyageur du temps qui sera capable de se déplacer avec une machine temporel dans le but d'aider les personnes qu'il rencontrera que ce soit sur Terre dans le passé, présent et futur, comme sur une autre planète ou un autre espace temps !
- Des petits détails ? On prévois plus de 30 planètes visitables, 11 espaces temporels différents (appelé WorldLine) et plus de 330 niveaux possibles d'accès : soit plus de 660Km² visitable et généré procéduralement. Mais c'est un peut dur à vous expliquer pour l'instant Mais chaque niveau sera basé sur des Maps illimité qui pourront se superposer : donc certaines planètes pourront faire 1Km² comme 10Km²
- Payant ou Gratuit si ce projet sort un jour ? Payant. A un prix un peut supérieur à MystOnly (14,90€ TTC). Notre objectif reste la plateforme Steam pour un vrai de vrai jeu grand et beau et original à pas cher
- Temps de développement prévue ? Tout seul : 10 ans.... A 3 personnes : 4 à 5 ans. Avec une équipe de 5 à 6 personnes dévoués : moins de 3 ans.
- Ce projet est t'il assuré de voir le jour ou juste d'être développé le moment venu : NON : contrairement à MystOnly dont l'engagement est formel, "TimeSave" peut ne pas sortir... Il s'agit que d'une idée
Voilà en gros sans paroles inutiles cette fois de l'avancement de tout les projets
A bientôt pour d'autres News
Merci Fandeonepiece2 (j'avais pas vu ton message >< mdr)
Petite maj sur l'avancements des projets :
Moteur de jeu 3D :
- Conversion du DarkBasic vers le C++ : 70%
- Mise à jour d'utilisation des Shaders de DirectX 9.0c vers DirectX 11 : 30%
- Possibilité de sauver/charger sa partie dans les jeux : 30%
- Inventaire du joueur : 50%
- PBR avec PBS : 50%
MystOnly :
- Avancement du jeu (12 niveaux) : 55%
- Date de sortie maintenue pour l'instant (entre 2016 et 2017)
Slawn :
- Avancement du jeu (3 niveaux) : 70%
- Date de sortie approximative possible pour l'instant : Vendredi 28 Août 2015 (Version du jeu 1.0 : Moteur DarkBasic + DirectX 9.0c : une autre version du jeu avec le nouveau moteur optimisé sera fournis par la suite )
Ragdor :
- Avancement du jeu (1 niveau) : 85%
- Date de sortie inconnu pour l'instant...
Site Web officiel :
- Conception : 80%
- Mise en ligne : A partir du 26 Août 2015 !
Nouveau projet de jeu APRES MystOnly : TimeSave :
- Début de conception du jeu : Vers fin 2016 ou début 2017 (soit après la première version de sortie du jeu MystOnly)
- De quoi cela parlera ? D'un voyageur du temps qui sera capable de se déplacer avec une machine temporel dans le but d'aider les personnes qu'il rencontrera que ce soit sur Terre dans le passé, présent et futur, comme sur une autre planète ou un autre espace temps !
- Des petits détails ? On prévois plus de 30 planètes visitables, 11 espaces temporels différents (appelé WorldLine) et plus de 330 niveaux possibles d'accès : soit plus de 660Km² visitable et généré procéduralement. Mais c'est un peut dur à vous expliquer pour l'instant Mais chaque niveau sera basé sur des Maps illimité qui pourront se superposer : donc certaines planètes pourront faire 1Km² comme 10Km²
- Payant ou Gratuit si ce projet sort un jour ? Payant. A un prix un peut supérieur à MystOnly (14,90€ TTC). Notre objectif reste la plateforme Steam pour un vrai de vrai jeu grand et beau et original à pas cher
- Temps de développement prévue ? Tout seul : 10 ans.... A 3 personnes : 4 à 5 ans. Avec une équipe de 5 à 6 personnes dévoués : moins de 3 ans.
- Ce projet est t'il assuré de voir le jour ou juste d'être développé le moment venu : NON : contrairement à MystOnly dont l'engagement est formel, "TimeSave" peut ne pas sortir... Il s'agit que d'une idée
Voilà en gros sans paroles inutiles cette fois de l'avancement de tout les projets
A bientôt pour d'autres News
lereparateurdepc- Nombre de messages : 5621
Age : 31
Localisation : Calvados
Emploi/loisirs : Electrotechnicien / électricité, HAUTE TENSION, électronique, informatique, automatisme , Arduino, bref le BRICOLAGE , ...
Humeur : toujours cool
Date d'inscription : 31/01/2010
re,
Super tout ça.... ça avance bien je trouve
Petite question sur la sauvegarde :
Il sera possible de lancer le jeu à un niveau terminé ça je n'en doute pas mais sera t-il possible
de lancer le jeu sur une sauvegarde inter-niveau ? En gros les sauvegarde dans un niveau seront-elles conservées pour un prochain lancement du jeu ?
Autre question sur les vies :
Il y a 3 vie il me semble mais actuellement, quand on arrive à 0 on deviens quelque sorte immortel....
Le fait d'encaisser des dégâts n'a plus trop d'intérêt si ce n'est repartir d'une sauvegarde......
Il faudrait, au lieu d'arriver à 0, une fois la dernière vie soit 1 épuisée, le niveau s'arrête (échec), pas de retour à une sauvegarde possible; le joueur doit donc tout recommencer pour ce niveau.
Bonne continuation
Cordialement,
Le réparateur de PC
Super tout ça.... ça avance bien je trouve
Petite question sur la sauvegarde :
Il sera possible de lancer le jeu à un niveau terminé ça je n'en doute pas mais sera t-il possible
de lancer le jeu sur une sauvegarde inter-niveau ? En gros les sauvegarde dans un niveau seront-elles conservées pour un prochain lancement du jeu ?
Autre question sur les vies :
Il y a 3 vie il me semble mais actuellement, quand on arrive à 0 on deviens quelque sorte immortel....
Le fait d'encaisser des dégâts n'a plus trop d'intérêt si ce n'est repartir d'une sauvegarde......
Il faudrait, au lieu d'arriver à 0, une fois la dernière vie soit 1 épuisée, le niveau s'arrête (échec), pas de retour à une sauvegarde possible; le joueur doit donc tout recommencer pour ce niveau.
Bonne continuation
Cordialement,
Le réparateur de PC
Blackorion35- Je suis là tous les jours
- Nombre de messages : 2612
Age : 33
Localisation : Rouen
Emploi/loisirs : Technicien Informatique DEC / Associé Directeur Convergence
Humeur : C'est quand les prochaines vacs... ?
Date d'inscription : 19/03/2013
lereparateurdepc a écrit:re,
Super tout ça.... ça avance bien je trouve
Petite question sur la sauvegarde :
Il sera possible de lancer le jeu à un niveau terminé ça je n'en doute pas mais sera t-il possible
de lancer le jeu sur une sauvegarde inter-niveau ? En gros les sauvegarde dans un niveau seront-elles conservées pour un prochain lancement du jeu ?
Je ne comprend pas trop ta question
En faite on va déjà coder une sauvegarde inter-niveau : ce qu'on appel "inter-niveau" ça veux dire que tu ne sauve PAS ta position exact sur la maps. Si tu sauvegarde c'est uniquement la maps à laquelle tu est En gros si tu sauvegarde à la fin du niveau 2 tu recommencera au tout début du niveau 2 en chargeant ta partie.
Plus tard on essayera de concevoir un paramètre de sauvegarde très précis (avec la position X, Y et Z, armes, nombres de balles restantes, etc etc etc ) mais c'est pas pour tout de suite
Autre question sur les vies :
Il y a 3 vie il me semble mais actuellement, quand on arrive à 0 on deviens quelque sorte immortel....
Le fait d'encaisser des dégâts n'a plus trop d'intérêt si ce n'est repartir d'une sauvegarde......
Il faudrait, au lieu d'arriver à 0, une fois la dernière vie soit 1 épuisée, le niveau s'arrête (échec), pas de retour à une sauvegarde possible; le joueur doit donc tout recommencer pour ce niveau.
C'est déjà développé et fonctionnel depuis 2 mois, mais n'ayant pas fait d'autres niveaux de tests depuis pour vous personnes la vue Si tu est à ta dernière vie et que tu meurt l'écran GameOver s'affiche provoquant un retour obligé au menu du jeu C'est pour ça que sauvegarder sa progression après sera forcément essentiel
L'écran du GameOver ne comporte cependant pas encore de musique de fond...ou de système de vidéo de la mort du joueur, etc
C'est juste un simple écran... mais il fonctionne
Vous le verrez dans Slawn si vous mourrez
Bonne continuation
Merci !
Cordialement,
Le réparateur de PC
lereparateurdepc- Nombre de messages : 5621
Age : 31
Localisation : Calvados
Emploi/loisirs : Electrotechnicien / électricité, HAUTE TENSION, électronique, informatique, automatisme , Arduino, bref le BRICOLAGE , ...
Humeur : toujours cool
Date d'inscription : 31/01/2010
re,
OK.
Pour la sauvegarde j'imagine de cette façon :
Sauvegarde automatique à la fin de chaque niveau,
Sauvegarde "inter-niveau" avec position réelle (bref tu l'as si bien explique ci-dessus ) MAIS cette sauvegarde n'est pas perdu à la fin du niveau/jeu.
Le joueur pourra la rechargée dans une nouvelle partie. Cependant, je vois la limite des niveaux inter-sauvegardes à 5 ou 10 pour le jeu entier (à réduire en fonction du niveau de difficulté choisis).
Pour faciliter le joueur pour restaurer une sauvegarde inter-niveau, il fauderais donner un "nom" aux différentes bornes de sauvegarde.
Par exemple le nom d'une sauvegarde inter-niveau dans le niveau 1:
Niveau1 Moulin
Et le message affiché lors de la sauvegarde :
Sauvegarde effectuée : Moulin
Mon idée complète est :
Dès que le joueur est à portée de la borne, un message s'affiche pour lui demander si oui ou non il veux sauvegarder.
Si oui, il appuis sur la touche indiquée dans le message et une fenêtre s'ouvre pour sélectionner un emplacement (soit libre soit pour écraser une autre sauvegarde).
Ensuite, le joueur ferme cette fenêtre (bouton OK) pour continuer le jeu.
Je ne sais pas si c'est possible mais voilà l'idée
Mais si c'est une sauvegarde niveau par niveau pour le moment c'est déjà très bien; ça évite de tous recommencer du niveau 1
Cordialement,
Le réparateur de PC
OK.
Pour la sauvegarde j'imagine de cette façon :
Sauvegarde automatique à la fin de chaque niveau,
Sauvegarde "inter-niveau" avec position réelle (bref tu l'as si bien explique ci-dessus ) MAIS cette sauvegarde n'est pas perdu à la fin du niveau/jeu.
Le joueur pourra la rechargée dans une nouvelle partie. Cependant, je vois la limite des niveaux inter-sauvegardes à 5 ou 10 pour le jeu entier (à réduire en fonction du niveau de difficulté choisis).
Pour faciliter le joueur pour restaurer une sauvegarde inter-niveau, il fauderais donner un "nom" aux différentes bornes de sauvegarde.
Par exemple le nom d'une sauvegarde inter-niveau dans le niveau 1:
Niveau1 Moulin
Et le message affiché lors de la sauvegarde :
Sauvegarde effectuée : Moulin
Mon idée complète est :
Dès que le joueur est à portée de la borne, un message s'affiche pour lui demander si oui ou non il veux sauvegarder.
Si oui, il appuis sur la touche indiquée dans le message et une fenêtre s'ouvre pour sélectionner un emplacement (soit libre soit pour écraser une autre sauvegarde).
Ensuite, le joueur ferme cette fenêtre (bouton OK) pour continuer le jeu.
Je ne sais pas si c'est possible mais voilà l'idée
Mais si c'est une sauvegarde niveau par niveau pour le moment c'est déjà très bien; ça évite de tous recommencer du niveau 1
Cordialement,
Le réparateur de PC
Blackorion35- Je suis là tous les jours
- Nombre de messages : 2612
Age : 33
Localisation : Rouen
Emploi/loisirs : Technicien Informatique DEC / Associé Directeur Convergence
Humeur : C'est quand les prochaines vacs... ?
Date d'inscription : 19/03/2013
Re
Oui c'est ça c'est une sauvegarde niveau par niveau
Mais y'aura qu'un seul Profil dispo donc pas d'inquiétude : si tu fait nouvelle partie temps que tu remplace pas une sauvegarde déjà effectué sa ne change rien et tu perd pas l'ancienne partie
Si on met 10 slots de sauvegardes le joueur 1 pour utiliser les 5 premiers et le Joueur 2 les 5 autres par exemple Aux joueurs de voir entre eux
Oui c'est ça c'est une sauvegarde niveau par niveau
Mais y'aura qu'un seul Profil dispo donc pas d'inquiétude : si tu fait nouvelle partie temps que tu remplace pas une sauvegarde déjà effectué sa ne change rien et tu perd pas l'ancienne partie
Si on met 10 slots de sauvegardes le joueur 1 pour utiliser les 5 premiers et le Joueur 2 les 5 autres par exemple Aux joueurs de voir entre eux