Etienne BAUDOUX

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    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par Blackorion35 Mer 5 Aoû 2015 - 18:55

    Hello Very Happy !

    Niveau Moteur 3D : Ajout de l'effet de flou de chaleur pour les scènes de désert en journée dans le jeu MystOnly Very Happy !

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    Merci pour votre patience amusé !
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    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par lereparateurdepc Mer 5 Aoû 2015 - 19:00

    re,

    Il n'y a pas que du flou en fait.... Il y a en plus une sorte de décalage "du décor" en réalité non ?
    J'ai un très lointain souvenir d'un ........ c'est pas sorcier Smile

    C'est génial sauf que là, le flou est trop près je trouve non ?
    Je le vois plus vers l'arrière donc l'arbre du fond ne devrais pas s'y trouver.....

    Bonne continuation

    Cordialement,
    Le réparateur de PC
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    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par fandeonepiece2 Mer 5 Aoû 2015 - 20:57

    Sympas Smile !
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    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par Blackorion35 Jeu 6 Aoû 2015 - 9:34

    lereparateurdepc a écrit:re,

    Il n'y a pas que du flou en fait.... Il y a en plus une sorte de décalage "du décor" en réalité non ?
    J'ai un très lointain souvenir d'un ........ c'est pas sorcier Smile

    C'est génial sauf que là, le flou est trop près je trouve non ?
    Je le vois plus vers l'arrière donc l'arbre du fond ne devrais pas s'y trouver.....

    Bonne continuation

    Cordialement,
    Le réparateur de PC
    Hello Smile Merci !

    Heu non pas si prêt amusé J'ai vécu 2 ans à Djibouti (près de l'Ethiopie) et je me souviens parfaitement bien des 50° en journée et dans le désert qui entourait Djibouti on avais vraiment cette sensation de chaleur et cette floueté à quelques mètres seulement devant nous Wink 

    Bon après y'a un soucis qui se pause c'est que dans MystOnly y'a que 2 niveaux désertiques (le niveau 3 en pleine nuit : donc pas de flou du à la chaleur) et dans le niveau 7 qui est semi-désertique (plus en rapport avec des zones sinistré que vraiment désertique) et en coucher de soleil ; ce qui fait que là par contre j'ai aucune idée du traitement graphique à utiliser... Je ne sais pas si la chaleur en coucher de soleil soit si forte que ça donc je sais pas comment régler le flou de chaleur lol 

    Si quelqu'un à une idée amusé ?
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    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par lereparateurdepc Jeu 6 Aoû 2015 - 11:28

    re,

    Ah oui, là dans ce cas tu est le mieux placé Smile

    Il fait moins chaud donc le phénomène est moins flagrant mais toujours présent (le sable emmagasine la chaleur et la restitue) en réduisant le flouttage et en éloignant celui-ci ça devrait-être mieux je pense .

    Cordialement,
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    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par Blackorion35 Jeu 6 Aoû 2015 - 13:41

    Re,

    Entendu je vais m'y mettre Very Happy ! Merci du coups de pouce Wink !
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    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par lereparateurdepc Jeu 6 Aoû 2015 - 13:46

    re,

    C'est en gros dans combien de temps la prochaine vague de test ?
    Je veux dire par là, des nouveaux niveaux.

    Cordialement,
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    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par Szman Jeu 6 Aoû 2015 - 19:48

    Re,

    C'est joli tout ça Very Happy

    Cordialement,
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    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par Blackorion35 Jeu 6 Aoû 2015 - 20:16

    Le niveau 4 et le niveau 5 devrait arriver dès que le moteur sera optimisé un minimum Wink 
    Donc vers fin Août  ou mi-septembre 2015 maximum je pense Wink 

    Là je cherche à concevoir un système de patch DLL qui réduirais les soucis de variables dans le moteur lors de la lecture et le chargement des jeux qu'on conçoit ; le but étant simple : quand une variable est créer elle est stocké en copie dans une biblio DLL externe au moteur, ensuite si la variable reste en mémoire plus de 5 minutes après la fin de son utilisation celle-ci est supprimé libérant ainsi des tiroirs dans la mémoire RAM Very Happy Pour l'instant ça ne fonctionne absolument pas lol J'ai du mal avec le C++... Mais j'y arriverais j'espère avant de vous fournir les niveaux Very Happy
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    Message par lereparateurdepc Ven 7 Aoû 2015 - 17:36

    re,

    OK, merci

    Cordialement,
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    Message par Blackorion35 Sam 8 Aoû 2015 - 12:05

    Hello !

    J'ai finit de concevoir les animations de brume Very Happy ! Entièrement conçu à la main en 16 frames fluide ! 

    Voilà ce que ça donne Razz (en image car Mirillis Action! marche pas sous WIndows 10 Sad )

    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Snapsh57
    La Brume animé se déplace lentement de gauche à droite (ou inversement) et donne l'illusion de grosse brume en pleine nuit dans les flanc de montagnes par exemple)
    Voir le jeu vidéo "Alan Wake" qui m'a donné l'idée des Brumes animés lente des montagnes de nuit Razz amusé 

    Vos avis Very Happy ?
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    Message par lereparateurdepc Sam 8 Aoû 2015 - 12:16

    re,

    C'est sûre que pour ce qui est animé (comme le flouttage du désert) une vidéo est mieux Smile

    Mais là même en image ça rend super bien Smile

    Bonne continuation Smile

    PS :
    Si tu est aussi doué sur les jeu que dans la conception complète d'en protocole de communication type RS232 mais en TTL 5V ça m'intéresse Smile

    Cordialement,
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    Message par fandeonepiece2 Sam 8 Aoû 2015 - 14:18

    Superbe Very Happy
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    Message par Szman Dim 9 Aoû 2015 - 8:54

    Blackorion35 a écrit:Là je cherche à concevoir un système de patch DLL qui réduirais les soucis de variables dans le moteur lors de la lecture et le chargement des jeux qu'on conçoit ; le but étant simple : quand une variable est créer elle est stocké en copie dans une biblio DLL externe au moteur, ensuite si la variable reste en mémoire plus de 5 minutes après la fin de son utilisation celle-ci est supprimé libérant ainsi des tiroirs dans la mémoire RAM Very Happy Pour l'instant ça ne fonctionne absolument pas lol J'ai du mal avec le C++... Mais j'y arriverais j'espère avant de vous fournir les niveaux Very Happy


    Re, (ouais désolé j'ai pas réussi à mettra la citation plus bas lol)

    Donc tu veux faire en sorte de supprimer toutes les variables inutilisées plus de 5 minutes ? Et si la valeur qu'elles contiennent est nécessaire 10 minutes après le changement de valeur, voire après l'instanciation ? :/

    Cordialement,
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    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par Blackorion35 Dim 9 Aoû 2015 - 9:33

    Re Smile

    Non en faite ya 2 proprietes : en attente et utilisé.
    Si la variable peut etre utilisè plusieurs fois je rajoute une proprieté "no kip" qui forcera le moteur a ne pas la supprimer. Mais comme je controle a la main avant chaque variables devrait pas avoir de probleme amusé
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    Message par Szman Dim 9 Aoû 2015 - 14:24

    Re,

    aah d'acc, ben bon courage amusé

    Cordialement,
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    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par Blackorion35 Lun 10 Aoû 2015 - 18:51

    Bonjour à tous Very Happy !

    J'ai commencé à toucher à une petite partie du Noyau publique Smile 
    C'est le gros censure lol 
    Et on commence la transformation du code du terrain BlitzTerrain (DarkBasic) en Terrain généré par DirectX en C++ Very Happy : 

    Petit extrait de l'ancien code source et du nouveau amusé : 

    Code:
    //Startup
        sync on : sync rate 0 : sync
        autocam off

    //Set display mode
       Dm as integer
       Dm=val(cl$())
       if Dm=1
          set display mode 1280,1024,32
       endif
       if Dm=2
          set display mode 1600,1200,32
       endif
       if Dm=3
          set display mode 1920,1080,32
       endif

    //Text
        set text font "ariel"
        set text size 26
        set text to bold

    //Ask the user some questions
        center text screen width()/2,screen height()/2,"Would you like to enable Anisotropic Filtering? (y/N)" : sync : cls
        wait key
        AnisotropicFiltering=0
        if keystate(21) then AnisotropicFiltering=1

    //Anisotropic filtering
        if AnisotropicFiltering then KD SetAnisotropy 16

    //Load terrain images
        center text screen width()/2,screen height()/2,"LOADING TERRAIN IMAGES: heightmap.png" : sync : cls
        load image "Terrain/heightmap.png",1
        center text screen width()/2,screen height()/2,"LOADING TERRAIN IMAGES: texture.jpg" : sync : cls
        load image "Terrain/texture.jpg",2
        center text screen width()/2,screen height()/2,"LOADING TERRAIN IMAGES: detail.tga" : sync : cls
        load image "Terrain/detail.tga",3
        center text screen width()/2,screen height()/2,"LOADING TERRAIN IMAGES: environment.png" : sync : cls
        load image "Terrain/environment.png",4

    //Create terrain
        center text screen width()/2,screen height()/2,"CREATING TERRAIN" : sync : cls
        global TerrainID as integer
        TerrainID=BT MakeTerrain()

        BT SetTerrainHeightmap TerrainID,1
        BT SetTerrainTexture TerrainID,2
        BT SetTerrainDetail TerrainID,3
        BT SetTerrainEnvironment TerrainID,4

        BT SetTerrainScale TerrainID,150
        BT SetTerrainYScale TerrainID,200
        BT SetTerrainSplit TerrainID,32
        BT SetTerrainQuadRotation TerrainID,1
        BT SetTerrainSmoothing TerrainID,1
        BT SetTerrainDetailTile TerrainID,1

        BT SetTerrainLOD TerrainID,4
        BT SetTerrainLODDistance TerrainID,1,10000
        BT SetTerrainLODDistance TerrainID,2,30000
        BT SetTerrainLODDistance TerrainID,3,50000

        global Environment_Rock1 as integer
        global Environment_Rock2 as integer
        global Environment_Grass as integer
        global Environment_GrassAndTree1 as integer
        global Environment_GrassAndTree2 as integer
        Environment_Rock1=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,rgb(80,80,80))
        Environment_Rock2=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,rgb(120,120,120))
        Environment_Grass=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,rgb(170,190,80))
        Environment_GrassAndTree1=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,rgb(170,180,70))
        Environment_GrassAndTree2=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,rgb(150,180,80))

        center text screen width()/2,screen height()/2,"BUILDING TERRAIN" : sync : cls
        BT BuildTerrain TerrainID,1,1
        set object light 1,0
        if AnisotropicFiltering then KD SetObjectAnisotropicFilteringOn 1

    //Load skybox
        center text screen width()/2,screen height()/2,"LOADING SKY" : sync : cls
        load object "Sky/skybox.x",2
        set object light 2,0
        set object texture 2,2,1
        scale object 2,800000,800000,800000
        set object cull 2,0
        set object fog 2,0
        if AnisotropicFiltering then KD SetObjectAnisotropicFilteringOn 2

    //Setup scene
        backdrop on : color backdrop rgb(66,90,114)
        set camera range 1,500000
        fog on
        fog color rgb(66,90,114)
        fog distance 20000,300000
        hide mouse
        KD RegisterLODCamera 0,-1

    //Set camera starting position
        TerrainSize#=BT GetTerrainSize(TerrainID)
        position camera TerrainSize#/2,BT GetGroundHeight(TerrainID,TerrainSize#/2,TerrainSize#/2)+10,TerrainSize#/2

    //Loop
        TimerFrequency#=perffreq()
        StartFrameTime=perftimer()
        ElapsedTime#=0.0
        Null=mousemovex()+mousemovey()
        do
        //Update movement
            rotate camera camera angle x()+mousemovey()/4.0,camera angle y()+mousemovex()/4.0,0.0
            if camera angle x()>90.0 then xrotate camera 90.0
            if camera angle x()<-90.0 then xrotate camera -90.0
            move camera (upkey()-downkey())*10000.0*ElapsedTime#
            CameraX#=camera position x()
            CameraY#=camera position y()
            CameraZ#=camera position z()
            if CameraX#<0.0 then CameraX#=0.0
            if CameraZ#<0.0 then CameraZ#=0.0
            if CameraX#>TerrainSize# then CameraX#=TerrainSize#
            if CameraZ#>TerrainSize# then CameraZ#=TerrainSize#
            GroundHeight#=BT GetGroundHeight(TerrainID,CameraX#,CameraZ#)
            if GroundHeight#+10.0>CameraY# then CameraY#=GroundHeight#+10.0
            position camera CameraX#,CameraY#,CameraZ#,

        //Reposition mouse
            position mouse screen width()/2,screen height()/2

        //Position skybox
            position object 2,camera position x(),camera position y(),camera position z()

        //Render terrain
            BT SetCurrentCamera 0
            BT UpdateTerrainCull TerrainID
            BT UpdateTerrainLOD TerrainID
            BT RenderTerrain TerrainID

        //Render text
            text 10,10,"FPS: "+str$(screen fps())
            text 10,30,"POLYS: "+str$(statistic(1))

        //Update tree LOD
            KD UpdateLOD

        //Update screen
            sync

        //Timer based movement
            Time=perftimer()
            ElapsedTime#=0.7*ElapsedTime#+0.3*(Time-StartFrameTime)/TimerFrequency#
            StartFrameTime=Time
        loop

    Et une partie déjà réécrit Smile : 
    (PS : Y'a des fautes suis débutant en C++.....)

    Code:
    //Startup
       sync on;
       sync rate 0;
       sync;
       autocam off;

    //Set display mode
       Dm as int;
       Dm=Microsoft::VisualBasic::Conversion::Val(cl());
       if (Dm==1)
       {
         set display mode 1280,1024,32;
       endif;
       if (Dm==2)
       {
         set display mode 1600,1200,32;
       endif;
       if (Dm==3)
       {
         set display mode 1920,1080,32;
       endif;

    //Text
       set text font L"ariel";
       set text size 26;
       set text to bold;

    //Ask the user some questions
       center text screen width()/2,screen height()/2,L"Would you like to enable Anisotropic Filtering? (y/N)";
       sync :
       cls;
       wait key;
       AnisotropicFiltering=0;
       if (keystate(21))
       {
          AnisotropicFiltering=1;
       }

    //Anisotropic filtering
       if (AnisotropicFiltering)
       {
          KD SetAnisotropy 16;
       }

    //Load terrain images
       center text screen width()/2,screen height()/2,L"LOADING TERRAIN IMAGES: heightmap.dds";
       sync :
       cls;
       load image L"Terrain/heightmap.dds",1;
       center text screen width()/2,screen height()/2,L"LOADING TERRAIN IMAGES: texture.dds";
       sync :
       cls;
       load image L"Terrain/texture.dds",2;
       center text screen width()/2,screen height()/2,L"LOADING TERRAIN IMAGES: detail.dds";
       sync :
       cls;
       load image L"Terrain/detail.dds",3;
       center text screen width()/2,screen height()/2,L"LOADING TERRAIN IMAGES: environment.dds";
       sync :
       cls;
       load image L"Terrain/environment.dds",4;

    //Create terrain
       center text screen width()/2,screen height()/2,L"CREATING TERRAIN";
       sync :
       cls;
       global TerrainID as int;
       TerrainID=BT MakeTerrain();

       BT SetTerrainHeightmap TerrainID,1;
       BT SetTerrainTexture TerrainID,2;
       BT SetTerrainDetail TerrainID,3;
       BT SetTerrainEnvironment TerrainID,4;

       BT SetTerrainScale TerrainID,150;
       BT SetTerrainYScale TerrainID,200;
       BT SetTerrainSplit TerrainID,32;
       BT SetTerrainQuadRotation TerrainID,1;
       BT SetTerrainSmoothing TerrainID,1;
       BT SetTerrainDetailTile TerrainID,1;

       BT SetTerrainLOD TerrainID,4;
       BT SetTerrainLODDistance TerrainID,1,10000;
       BT SetTerrainLODDistance TerrainID,2,30000;
       BT SetTerrainLODDistance TerrainID,3,50000;

       global Environment_Rock1 as int;
       global Environment_Rock2 as int;
       global Environment_Grass as int;
       global Environment_GrassAndTree1 as int;
       global Environment_GrassAndTree2 as int;
       Environment_Rock1=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,Microsoft::VisualBasic::Information::RGB(80,80,80));
       Environment_Rock2=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,Microsoft::VisualBasic::Information::RGB(120,120,120));
       Environment_Grass=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,Microsoft::VisualBasic::Information::RGB(170,190,80));
       Environment_GrassAndTree1=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,Microsoft::VisualBasic::Information::RGB(170,180,70));
       Environment_GrassAndTree2=BT AddTerrainEnvironment(TerrainID,Microsoft::VisualBasic::Information::RGB(150,180,80));

       center text screen width()/2,screen height()/2,L"BUILDING TERRAIN";
       sync :
       cls;
       BT BuildTerrain TerrainID,1,1;
       set Object light 1,0;
       if (AnisotropicFiltering)
       {
          KD SetObjectAnisotropicFilteringOn 1;
       }

    //Load skybox
       center text screen width()/2,screen height()/2,L"LOADING SKY";
       sync :
       cls;
       load Object L"Sky/skybox.x",2;
       set Object light 2,0;
       set Object texture 2,2,1;
       scale Object 2,800000,800000,800000;
       set Object cull 2,0;
       set Object fog 2,0;
       if (AnisotropicFiltering)
       {
          KD SetObjectAnisotropicFilteringOn 2;
       }

    //Setup scene
       backdrop on;
       color backdrop Microsoft::VisualBasic::Information::RGB(66,90,114);
       set camera range 1,500000;
       fog on;
       fog color Microsoft::VisualBasic::Information::RGB(66,90,114);
       fog distance 20000,300000;
       hide mouse;
       KD RegisterLODCamera 0,-1;

    //Set camera starting position
       TerrainSize=BT GetTerrainSize(TerrainID);
       position camera TerrainSize/2,BT GetGroundHeight(TerrainID,TerrainSize/2,TerrainSize/2)+10,TerrainSize/2;

    Ensuite on aura plus qu'à supprimer les appels BlitzTerrain pour les remplacer par des biblio XNA DirectX 10 (ou 11 mais pas très utile sous 11) Wink 

    Tout les LOD, BSOD, etc seront tous mises à jour Razz amusé 

    Ensuite concernant les dates Very Happy 

    Vu qu'il reste le Noyau et le goulot d’étranglement de l'éditeur (pour le soucis des données du goulot c'est pas nous qui le faisons) je pense que dans 2 à 4 semaines maximums le moteur aura sa première partie d'optimisation terminée Very Happy !

    Cependant... Vu que le temps passe et que sa devient long voici ce qui va s'en doute se passer d'ici quelques jours : nous allons surement sortir le jeu "Slawn" (survival-horror basé sur Slenderman) gratuitement d'ici 3 semaines. Donc sous le moteur DBK et non pas C++.
    Du coups on fera juste une petite mise à jour du jeu par la suite pour que vous puissiez voir les améliorations Razz !


    Mais avant de pouvoir sortir "Slawn" on doit d'abord finir le niveau 2 et 3 Wink 
    N'oubliez pas que c'est un petit jeu, les niveaux sont rapides certe mais très complexe : on aura vraiment tout poussé à fond côté graphismes et animations dans Slawn Very Happy Wink !!

    Côté MystOnly : rien n'a avancé pour l'instant on doit vraiment attendre que le moteur soit opé' Neutral 

    Côté Ragdor : rien n'a avancé non plus...

    Donc si je doit vous donner des dates : 

    - Sortie possible de "Slawn" le Vendredi 28 Août 2015 au soir !
    - Mise en ligne du site internet officiel d'AlgoStep Company et de ses (futur) jeux vidéo quelques heures avant la sortie de "Slawn" Very Happy !

    Et oui on va y arriver on s'accroche et accrochez-vous mdr amusé Merci pour votre patience et vos encouragements aussi bien sur le fofo que par SMS ou FaceBook/Twitter Very Happy !

    A dans quelques temps pour des News sur le site web officiel amusé !
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    Message par lereparateurdepc Lun 10 Aoû 2015 - 19:12

    re,

    Ce qui me parait bizarre dans le code C++, c'est la déclaration des variables.
    Normalement c'est :
    En VB:
    Code:
    Dim variable as integer = 10

    En C/C++:
    Code:
    int variable = 10;

    Sur la portion Dm==1...... plutôt que de mettre des if...endif....if... j'aurais mis des if...elseif.....endif

    Il faut sérieusement que tu pense à te mettre à Arduino Smile Manfin bon c'est pas Arduino qui va faire avancer les jeux/moteur.......

    Sur ce, bon courage pour la traduction.

    C'est pas facile d'avancer sur le développement d'un jeu avec un moteur qui évolue en quasi permanence...

    Cordialement,
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    Message par Blackorion35 Lun 10 Aoû 2015 - 20:34

    Re Smile 

    Oui c'est pas faux amusé 
    Mais le code de base étant en DarkBasic sa évolue pas mal en C++ lol 
    Et y'a des fautes aussi amusé Suis débutant en C++ donc recoder des vieux codes de 2010~2012 codé en DarkBasic à remettre en C++ et avec les nouveaux Shader FX, DirectX (XNA) 10 au lieu de 9.0c, etc bref je m'y perd donc je zap beaucoup beaucoup de truc Sad Heureusement quand j'aurais finit la Zone de la Mort va m'indiquer mes erreurs et je pourrais les résoudre facilement Smile Du moins j'espère...
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    Message par fandeonepiece2 Mar 11 Aoû 2015 - 23:09

    Génial Very Happy

    T'inquiète lâche pas et on lâchera pas Smile !
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    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par Blackorion35 Ven 14 Aoû 2015 - 9:56

    Hello Very Happy 

    Merci Fandeonepiece2 (j'avais pas vu ton message >< mdr)

    Petite maj sur l'avancements des projets : 

    Moteur de jeu 3D : 

    - Conversion du DarkBasic vers le C++ : 70%
    - Mise à jour d'utilisation des Shaders de DirectX 9.0c vers DirectX 11 : 30%
    - Possibilité de sauver/charger sa partie dans les jeux : 30%
    - Inventaire du joueur : 50%
    - PBR avec PBS : 50%

    MystOnly : 

    - Avancement du jeu (12 niveaux) : 55%
    - Date de sortie maintenue pour l'instant (entre 2016 et 2017)

    Slawn : 

    - Avancement du jeu (3 niveaux) : 70%
    - Date de sortie approximative possible pour l'instant : Vendredi 28 Août 2015 (Version du jeu 1.0 : Moteur DarkBasic + DirectX 9.0c : une autre version du jeu avec le nouveau moteur optimisé sera fournis par la suite Wink )

    Ragdor : 

    - Avancement du jeu (1 niveau) : 85%
    - Date de sortie inconnu pour l'instant...

    Site Web officiel :

    - Conception : 80%
    - Mise en ligne : A partir du 26 Août 2015 !

    Nouveau projet de jeu APRES MystOnly : TimeSave : 


    - Début de conception du jeu : Vers fin 2016 ou début 2017 (soit après la première version de sortie du jeu MystOnly)
    - De quoi cela parlera ? D'un voyageur du temps qui sera capable de se déplacer avec une machine temporel dans le but d'aider les personnes qu'il rencontrera que ce soit sur Terre dans le passé, présent et futur, comme sur une autre planète ou un autre espace temps !
    - Des petits détails ? On prévois plus de 30 planètes visitables, 11 espaces temporels différents (appelé WorldLine) et plus de 330 niveaux possibles d'accès : soit plus de 660Km² visitable et généré procéduralement. Mais c'est un peut dur à vous expliquer pour l'instant lol Mais chaque niveau sera basé sur des Maps illimité qui pourront se superposer : donc certaines planètes pourront faire 1Km² comme 10Km² amusé 
    - Payant ou Gratuit si ce projet sort un jour ? Payant. A un prix un peut supérieur à MystOnly (14,90€ TTC). Notre objectif reste la plateforme Steam pour un vrai de vrai jeu grand et beau et original à pas cher Smile 
    - Temps de développement prévue ? Tout seul : 10 ans.... A 3 personnes : 4 à 5 ans. Avec une équipe de 5 à 6 personnes dévoués : moins de 3 ans.
    - Ce projet est t'il assuré de voir le jour ou juste d'être développé le moment venu : NON : contrairement à MystOnly dont l'engagement est formel, "TimeSave" peut ne pas sortir... Il s'agit que d'une idée amusé 

    Voilà en gros sans paroles inutiles cette fois de l'avancement de tout les projets Very Happy 

    A bientôt pour d'autres News amusé
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    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par lereparateurdepc Ven 14 Aoû 2015 - 11:09

    re,

    Super tout ça.... ça avance bien je trouve Smile

    Petite question sur la sauvegarde :
    Il sera possible de lancer le jeu à un niveau terminé ça je n'en doute pas Smile mais sera t-il possible
    de lancer le jeu sur une sauvegarde inter-niveau ? En gros les sauvegarde dans un niveau seront-elles conservées pour un prochain lancement du jeu ?

    Autre question sur les vies :
    Il y a 3 vie il me semble mais actuellement, quand on arrive à 0 on deviens quelque sorte immortel....
    Le fait d'encaisser des dégâts n'a plus trop d'intérêt si ce n'est repartir d'une sauvegarde......
    Il faudrait, au lieu d'arriver à 0, une fois la dernière vie soit 1 épuisée, le niveau s'arrête (échec), pas de retour à une sauvegarde possible; le joueur doit donc tout recommencer pour ce niveau.

    Bonne continuation

    Cordialement,
    Le réparateur de PC
    Blackorion35
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    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par Blackorion35 Ven 14 Aoû 2015 - 11:57

    lereparateurdepc a écrit:re,

    Super tout ça.... ça avance bien je trouve Smile

    Petite question sur la sauvegarde :
    Il sera possible de lancer le jeu à un niveau terminé ça je n'en doute pas Smile mais sera t-il possible
    de lancer le jeu sur une sauvegarde inter-niveau ? En gros les sauvegarde dans un niveau seront-elles conservées pour un prochain lancement du jeu ?
    Je ne comprend pas trop ta question lol 

    En faite on va déjà coder une sauvegarde inter-niveau : ce qu'on appel "inter-niveau" ça veux dire que tu ne sauve PAS ta position exact sur la maps. Si tu sauvegarde c'est uniquement la maps à laquelle tu est Wink En gros si tu sauvegarde à la fin du niveau 2 tu recommencera au tout début du niveau 2 en chargeant ta partie.

    Plus tard on essayera de concevoir un paramètre de sauvegarde très précis (avec la position X, Y et Z, armes, nombres de balles restantes, etc etc etc ) mais c'est pas pour tout de suite Razz 


    Autre question sur les vies :
    Il y a 3 vie il me semble mais actuellement, quand on arrive à 0 on deviens quelque sorte immortel....
    Le fait d'encaisser des dégâts n'a plus trop d'intérêt si ce n'est repartir d'une sauvegarde......
    Il faudrait, au lieu d'arriver à 0, une fois la dernière vie soit 1 épuisée, le niveau s'arrête (échec), pas de retour à une sauvegarde possible; le joueur doit donc tout recommencer pour ce niveau.
    C'est déjà développé et fonctionnel depuis 2 mois, mais n'ayant pas fait d'autres niveaux de tests depuis pour vous personnes la vue amusé Si tu est à ta dernière vie et que tu meurt l'écran GameOver s'affiche provoquant un retour obligé au menu du jeu Smile C'est pour ça que sauvegarder sa progression après sera forcément essentiel amusé 
    L'écran du GameOver ne comporte cependant pas encore de musique de fond...ou de système de vidéo de la mort du joueur, etc
    C'est juste un simple écran... mais il fonctionne Wink 
    Vous le verrez dans Slawn si vous mourrez lol 


    Bonne continuation

    Merci Very Happy !

    Cordialement,
    Le réparateur de PC
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    video - Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 38 Empty Re: Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL)

    Message par lereparateurdepc Ven 14 Aoû 2015 - 13:23

    re,

    OK.

    Pour la sauvegarde j'imagine de cette façon :
    Sauvegarde automatique à la fin de chaque niveau,
    Sauvegarde "inter-niveau" avec position réelle (bref tu l'as si bien explique ci-dessus Smile ) MAIS cette sauvegarde n'est pas perdu à la fin du niveau/jeu.
    Le joueur pourra la rechargée dans une nouvelle partie. Cependant, je vois la limite des niveaux inter-sauvegardes à 5 ou 10 pour le jeu entier (à réduire en fonction du niveau de difficulté choisis).

    Pour faciliter le joueur pour restaurer une sauvegarde inter-niveau, il fauderais donner un "nom" aux différentes bornes de sauvegarde.
    Par exemple le nom d'une sauvegarde inter-niveau dans le niveau 1:
    Niveau1 Moulin
    Et le message affiché lors de la sauvegarde :
    Sauvegarde effectuée : Moulin

    Mon idée complète est :
    Dès que le joueur est à portée de la borne, un message s'affiche pour lui demander si oui ou non il veux sauvegarder.
    Si oui, il appuis sur la touche indiquée dans le message et une fenêtre s'ouvre pour sélectionner un emplacement (soit libre soit pour écraser une autre sauvegarde).
    Ensuite, le joueur ferme cette fenêtre (bouton OK) pour continuer le jeu.

    Je ne sais pas si c'est possible mais voilà l'idée Smile
    Mais si c'est une sauvegarde niveau par niveau pour le moment c'est déjà très bien; ça évite de tous recommencer du niveau 1 Smile Smile Smile Smile


    Cordialement,
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    Message par Blackorion35 Ven 14 Aoû 2015 - 15:03

    Re Smile 

    Oui c'est ça c'est une sauvegarde niveau par niveau Wink 
    Mais y'aura qu'un seul Profil dispo donc pas d'inquiétude : si tu fait nouvelle partie temps que tu remplace pas une sauvegarde déjà effectué sa ne change rien et tu perd pas l'ancienne partie amusé 
    Si on met 10 slots de sauvegardes le joueur 1 pour utiliser les 5 premiers et le Joueur 2 les 5 autres par exemple Smile Aux joueurs de voir entre eux lol

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