Etienne BAUDOUX

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    Message par Blackorion35 Mer 22 Avr 2015 - 11:47

    Hello à tous Smile 

    J'ai passé ma matinée à améliorer les textures basiques du moteur par des nouvelles textures en Ultra Haute Définition (4k) Very Happy 

    Maintenant ça donne ça Wink : 

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    Nouveau sédiment et chemin : 
    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 30 New_te12


    Et ce que ça donne dans le niveau 1 à présent Wink : 

    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 30 Snapsh52

    Développement jeu vidéo 3D FPS "MystOnly" (COMMERCIAL) - Page 30 Snapsh53

    J'espère que ce début de nouvelle texture vous plaît Very Happy 

    A bientôt donc pour des nouveaux screenshots amusé
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    Message par lereparateurdepc Mer 22 Avr 2015 - 13:13

    re,

    Et comment, il n'y a pas photo Smile

    C'est prévu pour l'herbe et les feuilles ? J'ai sûrement déjà posé la question mais là c'est une croix en fait donc de la HD et un peut de volume.....

    Cordialement,
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    Message par Blackorion35 Mer 22 Avr 2015 - 13:33

    Hello Smile

    Pour l instant en restant honnete c est pas au programme. Le soucis c est les polygons. On perd entre 10 et 20 fps si les herbes sont animés... pour eviter ca faut d abord optimiser au mieux le moteur avant d envisager de remplacer les feuillages et herbes par des effets de volume (ce qui quadruple les polygons) Wink mais si on peut un jour alors oui on le fera amusé
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    Message par lereparateurdepc Mer 22 Avr 2015 - 14:03

    re,

    OK, c'est sûre que c'est mieux dans ce sens là Smile

    Au fait, pour les NIv3/3b tu as ce qui te faut en retours ?

    Cordialement,
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    Message par Blackorion35 Mer 22 Avr 2015 - 15:16

    Re,

    Oui c'est parfait merci beaucoup Very Happy !
    Etant donné notre situation...financière pour l'instant lol Je ne virerais pas tout de suite vos petits gains sur les rapports de tests  Neutral Mais je prend note qu'actuellement chacun aura 20 euros. Mais faudra attendre le mois prochain (pour au moins la moitié). désolé pour ce contre temps...

    Concernant le jeu maintenant voici ce que on va devoir faire amusé : 

    1 - Refaire tout les niveaux concernant les textures du sol et les remplacer par les textures UHD 4k qu'on a créer amusé Enfin tout les niveaux qui ont des ambiances forêts c'est tout. La neige et le désert sont très bien comme ils sont Razz Ce qui veux dire le niveau 1, 2, 5.
    Quand tout sera finit vous aurez une vidéo (qui n'a rien à voir) sur une phase de test du jeu sous la pluie (dev effet météo) qu'on à dev (et rendu publique gratuitement sur les forums de dev du moteur !) Smile Oui on aime rendre service aussi à ceux qui ne savent pas trop coder Wink Donc vous pourrez en voir un petit bout Razz !

    2 - On préparera après ça le test suivant pour les alpha testeurs : soit le niveau 1, 2 et 3 compilé ensemble à la suite. Les clé de jeu fournis seront les mêmes que l'ancien test.
    Je rappel que le niveau 1 est 100% finit. Le niveau 2 est en beta avancé et le niveau 3 et en beta donc c'est surtout le niveau 2 et 3 qui seront importants ici amusé 

    3 - On commencera le niveau 6 Very Happy ! Les marais sont très dure à concevoir étant donné qu'il va falloir dev entièrement nous même toute la gestion lumineuse (qui est différente sur un marais verdâtre) dans un même et unique script LUA  affraid Mais vous aurez des images à ce moment là et une petite vidéo de découverte (sans aucun spoiler lol )

    4 - On refera à ce moment là un appel au dons pour acheter les nouveaux objets utilent du niveau 6 c'est à dire plus de 40 euros d'objets 3D essentiels. Le reste (un peut prêt 150 objets 3D) seront créer de notre mains Wink 

    Voilà le gros programme Very Happy
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    Message par lereparateurdepc Mer 22 Avr 2015 - 15:46

    re,

    Hâte de voir ça.

    Cordialement,
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    Message par Blackorion35 Jeu 23 Avr 2015 - 9:01

    Hello Smile 

    Merci amusé 

    Nouveauté in-game Very Happy : 

    1 - Decal de feu, fumée, etc fonctionnelle à 100% cette fois. Certains decals seront posés dans les 72 heures dans le niveau 2 du jeu Smile 

    2 - Les sons 3D sont finit Very Happy ! Après des heures de développement nous avons fabriqué de toute pièce une zone de sons extensible (sur une petite ou grande zone) ce qui permet de créer une zone 3D suround exceptionnelle Razz Il n'y a pas encore la diffusion oreille droite/gauche mais y'aura qu'un script à gérer au final (et non la zone) donc ça ira "vite" amusé 

    3 - Nouvelle texture UHD (4K) de l'herbe environnant dans les niveaux type forêt Wink !

    4 - Nouveaux sons de marches (du joueur) ! Intégration des sons de la pluie (si la pluie tombe sur du métal ou du bois ou des vitres ou une toile ou enfin du plastique y'aura des sons différents selon les placements Wink 

    Le sons 3D nous permettra de changer entièrement la concept de diffusion sonore du jeu : c'est à dire que cette fois les musiques ne seront pas coupées instantanément à la sortie d'une zone type plage ou ruisseau ou fontaine ou cascade amusé 
    De même dans le niveau 2 un moment vous avez un JukeBox activable : cette fois ci pas de problème concernant la coupure : il n'y a plus aucune coupure lol 

    Voilà Very Happy 

    Etant donné la grande avancement, et que le niveau 2 comporte toutes les modifications cités ci-dessus (sauf la pluie), je vais faire une vidéo et ce week-nd ovus pourrez voir le jeu...sous un nouvel angle Razz !

    [mode grosse voix]Voilà c'est tout...pour le moment lol [/mode grosse voix]
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    Message par lereparateurdepc Jeu 23 Avr 2015 - 9:15

    re,

    En parlant du son (je perd la mémoire.... je ne sais plus si je l'ai signalé) il y a une différence notable dans le N3 entre l'ambiance du désert et celle de la ville. (au fur et à mesure que j'écris il me semble que oui...... Sad )

    Super tout ça comme quoi, ça change super vite avec vous Smile

    En espérant qui vous avez plus de taff que moi Smile manfin j'avance sur mes projets Arduino...

    Bonne continuation.
    Cordialement,
    Le réparateur de PC
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    Message par Blackorion35 Jeu 23 Avr 2015 - 13:11

    lereparateurdepc a écrit:re,

    En parlant du son (je perd la mémoire.... je ne sais plus si je l'ai signalé) il y a une différence notable dans le N3 entre l'ambiance du désert et celle de la ville. (au fur et à mesure que j'écris il me semble que oui...... Sad )

    Super tout ça comme quoi, ça change super vite avec vous Smile

    En espérant qui vous avez plus de taff que moi Smile manfin j'avance sur mes projets Arduino...

    Bonne continuation.
    Cordialement,
    Le réparateur de PC
    Re,

    Je ne comprend pas ce que t'appel une différence de sons :/ Tu veux dire quoi ?

    Concernant la rapidité je l'avais dit qu'a 2 dev ça serait plus rapide que tout seul lol Razz Car les testeurs c'est géants et indispensables MAIS... être tout seul à dev un jeu est quasi-impossible... Sad Depuis qu'on est 2 dessus le projet on speed amusé Bon après c'est pas parfait mais on arrivera assez vite à quelques choses de correct j'espère Smile

    H.S. : où en est tu pour les projets Arduino ? Smile
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    Message par lereparateurdepc Jeu 23 Avr 2015 - 15:17

    re,

    Pour le son.... Il y a une musique d'ambiance quand on est dans le désert et une autre dans la ville.
    Si on arrive normalement à la ville depuis le début, passé les dernières collines, le son change brutalement. Soit c'est 2 son différents soit c'est le même mais qui repart au début.

    HS Arduino:

    Cordialement,
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    Message par Blackorion35 Ven 24 Avr 2015 - 8:13

    Salut ! Smile

    Spoiler:

    Pour le niveau 3 en effet y'a un décalage gênant : je vais essayer de réduire soit la musique soit en laisser qu'une seule sur la maps (je supprimerais celle composer par Sébastien FAVIER pour la placer ailleurs ou dans un autre niveau).

    Sinon j'ai décider de faire également une mini vidéo en plus pour vous montrer les effets de pluie du niveau 6 prévue Razz ! Mais avant je vais devoir "finir" les bases du niveau 5 pour commencer le niveau 6 Smile 

    Sur ceux à demain pour :


    - La vidéo du niveau 2 (amélioration)
    - Un courte vidéo de test du niveau 6 sous la pluie amusé 

    Bonne journée à tous !
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    Message par Blackorion35 Dim 26 Avr 2015 - 9:23

    Bonjour à tous Very Happy !

    AUjourd'hui je vais avois besoin de vos votes amusé 

    Principe : je vais mettre en ligne une vidéo avec 3 modes de pluie en gestion météo que j'ai créer de zéro pour le moteur. En optimisation la résolution de la pluie va varier selon la taille de la zone qui est peinte dans le moteur (selon des variables qui vont tourner en boucle) : plus la pluie est net et précis plus les FPS descendront. A l'invèrse plus la pluie sera plus flou et "grosse" plus la FPS seront rapide.

    En gros sur la vidéo vous allez voir : 

    Mode 1 = Pluie fine, net en haute résolution (2048X2048) de taille 20000 (baisse enregistrée de 8 FPS)
    Mode 2 = pluie moins fine, en résolution moyenne (1024X1024) de taille 30000 (baisse enregistrée de 5 FPS)
    Mode 3 = pluie grossière, en résolution classique (assez basse de 512X512) en taille 50000 (baisse enregistrée de 3 FPS)

    PS : la taille de la zone de pluie en 3D (exemple 50000) c'est par rapport TOUJOURS à la taille du joueur dans le jeu (soit 100).

    Vous devrez voter pour la pluie la plus réaliste pour qu'on puissent l'intégrer dans le niveau 6 par la suite amusé 

    La vidéo arrivera cet après midi Wink 

    Merci d'avance Very Happy !
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    Message par Blackorion35 Dim 26 Avr 2015 - 14:09

    Ca y est c est pret Smile !
    Votez et merciii Very Happy ! 
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    Message par polien Dim 26 Avr 2015 - 14:46

    Bonjour,

    Perso je vote pour le mode 3.
    Après je ne sais pas si c'est réglable l'effet, mais il faudrait que les "taches blanches" n'apparaissent qu'au contact d'un solide (là on dirait que les gouttes s'écrasent dans le vide amusé ).
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    Message par Blackorion35 Dim 26 Avr 2015 - 14:55

    polien a écrit:Bonjour,

    Perso je vote pour le mode 3.
    Après je ne sais pas si c'est réglable l'effet, mais il faudrait que les "taches blanches" n'apparaissent qu'au contact d'un solide (là on dirait que les gouttes s'écrasent dans le vide amusé ).
    Hello Smile 

    Merci pour ton avis. Malheureusement l'effet n'est pas encore réglable et je pense qu'avec mes qualité faible de dev C++/LUA il sera difficile pour moi de concevoir une telle chose :/
    Par contre la pluie pourra, bientôt, s'arrêter sur les toits (et pas la traverser comme c'est le cas avec la tente) du coups ça sera déjà mieux Smile 

    J'ai eu 3 votes par le forum de dev du moteur et les 3 votes laissent pensé qu'il est préférable de prendre le mode 2 (plus réaliste) amusé 
    Après à voir avec les autres.
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    Message par fandeonepiece2 Dim 26 Avr 2015 - 15:32

    Salut Smile
    je préfère le 2 Smile
    j'ai reçu un new PC je vais maintenant pouvoir tester Very Happy !
    cordialement
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    Message par lereparateurdepc Dim 26 Avr 2015 - 15:39

    re,

    Alors, me concernant la 1 mais je trouve que les gouttes sont trop grosses.
    C'est possible aussi de réduire le nombre en gros ne garder que 7/10 de ce qu'il y a ?

    Après, il faut vraiment voir ce que ça donne en réel voir si on peut éditer le scripte nous même (testeurs) pour voir ce qui nous va le mieux et pourquoi pas "mixer" les différents résultats.

    Cordialement,
    Le réparateur de PC
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    Message par Blackorion35 Dim 26 Avr 2015 - 18:35

    Re Smile 

    Merci à vous amusé 
    Alors pour répondre à LRDPC il faut que vous sachiez que la texture animée est en base 1024X1024 tout simplement pour pouvoir être utilisé dans le moteur ; le soucis c'est que je peut réduire le nombres de goûtes mais cela provoquera certains gros "vides" une fois la pluie placées. 
    Le seul moyen serait de recoder entièrement le fichier d'animation FX 64 frames (8 par 8 ) que voici : 
    Code:
    string Description = "Effect Animate Shader";

    float4x4 World : WORLD;
    float4x4 WorldViewProj : WorldViewProjection;
    float4x4 WorldIT : WorldInverseTranspose;
    float4x4 ViewInv : ViewInverse;
    float4 eyePos : CameraPosition;
    float Time: Time;
    float sintime : SinTime;

    float SpriteRows : Power
    <
        string UIName =  "Rows";
        string UIWidget = "slider";
        float UIMin = 1.0;
        float UIMax = 16.0;
        float UIStep = 1.0;
    > = 8.000000;

    float SpriteColumns : Power
    <
        string UIName =  "Columns";
        string UIWidget = "slider";
        float UIMin = 1.0;
        float UIMax = 16.0;
        float UIStep = 1.0;
    > =8.000000;

    float FramesPerSec : Power
    <
        string UIName =  "Frames Per Second";
        string UIWidget = "slider";
        float UIMin = 0.0;
        float UIMax = 30.0;
        float UIStep = 0.5;
       
    > = 25.000000;

    float Looptime : Power
    <
        string UIName =  "Loop Time";
        string UIWidget = "slider";
        float UIMin = 1.0;
        float UIMax = 200.0;
        float UIStep = 1.0;
    > = 100.000000;

    float4 AmbiColor : Ambient
    <
        string UIName =  "Ambient Light Color";
    > = { 0.010000, 0.010000, 0.010000, 1.000000 };

    float4 SurfColor : Diffuse
    <
        string UIName =  "Surface Color";
        string UIType = "Color";
    > = { 0.050000, 0.050000, 0.050000, 1.000000 };

    texture SpriteMap : DiffuseMap
    <
        string Name = "I.dds";
        string type = "2D";
        string ResourceName = "";
    >;

    sampler2D SpriteSampler = sampler_state
    {
        Texture  = <SpriteMap>;
        MipFilter = LINEAR;
        MinFilter = LINEAR;
        MagFilter = LINEAR;
    };

    struct appdata
    {
        float4 Position   : POSITION;
        float4 UV0      : TEXCOORD0;
        float4 UV1      : TEXCOORD1;
        float4 Normal   : NORMAL;
    };

    struct vertexOutput
    {
        float4 Position    : POSITION;
        float2 TexCoord    : TEXCOORD0;
        float2 TexCoordLM  : TEXCOORD1;
        float3 WorldNormal : TEXCOORD3;
        float4 WPos        : TEXCOORD4;
        float2 atlasUV    :TEXCOORD5;
    };

    vertexOutput mainVS(appdata IN) 
    {
       vertexOutput OUT;
       
        float4 worldSpacePos = mul(IN.Position, World);
       
        OUT.WorldNormal = normalize(mul(IN.Normal, WorldIT).xyz);
        OUT.Position = mul(IN.Position, WorldViewProj);
        OUT.TexCoord  = IN.UV0;
        OUT.TexCoordLM  = IN.UV1;
        OUT.WPos =  worldSpacePos; 
       
        /****Calculate a set of texture coordinates to perform atlas (sprite) walking*********/
       float2 DimensionsXY = float2(SpriteRows,SpriteColumns);
       float2 atlasUVtemp = IN.UV0;
                
       float loopcounter  = floor(Time/Looptime); //increments by one every 50 seconds (or whatever "looptime" is)
       float offset ;  //initialize offset value used below
       
       offset = Looptime*loopcounter; //offset time value -increments every looptime
          
       float speed =(Time*FramesPerSec) - (offset*FramesPerSec) ;
       
       float index = floor( speed);      //floor of speed
       float rowCount = floor( (index / DimensionsXY.y) );      //floor of (speed / Ydimension.g)
       float2 offsetVector = float2(index, rowCount);
       float2 atlas = (1.0 / DimensionsXY) ;
       float2 move = (offsetVector + atlasUVtemp);
       
       OUT.atlasUV = (atlas.xy *move);

        return OUT;
    }

    float4 mainPS(vertexOutput IN) : COLOR
    {
        float4 result = tex2D(SpriteSampler,IN.atlasUV.xy);
       result.a = result.a * ((result.x+result.y+result.z)/3.0); // defeats strong alpha on lesser colours (fire)
        return result;
    }

    technique All
    {
        pass P0
        {
            VertexShader = compile vs_2_0 mainVS();
            PixelShader  = compile ps_2_0 mainPS();
            Lighting        = TRUE;
            FogEnable        = FALSE;
            AlphaBlendEnable = TRUE;
          ZWriteEnable    = FALSE;
        }
    }
    Et si on recode entièrement ce fichier on peut cibler une texture plus grande (type 4096X4096) et bien sûr cela permettrait d'améliorer non seulement la qualité de la pluie mais aussi on peut améliorer la vue en réduisant les goûtes amusé 

    Mais franchement pour l'instant ce n'est pas prévu car le but est d'avoir une "grosse" pluie assez fine mais de bonne qualité (donc "moyenne" comme le test 2). Donc je vais voir comment résoudre le soucis de la faible qualité de la texture et après je referais un test Wink
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    Message par Szman Dim 26 Avr 2015 - 18:38

    Re,

    personnellement la 1 amusé

    Cordialement,
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    Message par lereparateurdepc Dim 26 Avr 2015 - 18:44

    re,

    HUM sympas le code... il me fait penser à Arduino Smile
    Mais c'est sûre que vous n'allez pas recoder ce qui viens juste d'être terminé ....mais avec le temps
    ce serais super !

    La 1 est superbe mais si le PC n'est pas très performant ça va compliquer les chose.
    La 2 ça passe Smile

    MAIS pourquoi ne pas faire la sélection automatiquement en fonction du réglage du jeu ?
    Pluie n°1 su le jeu est configuré en graphisme élevé, n°2 si graphismes moyen,
    et n°3 voir rien si les graphismes sont sur faible.
    c'est réalisable ?

    Cordialement,
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    Message par Blackorion35 Dim 26 Avr 2015 - 21:20

    Ah malheureusement non Sad c est des decal donc des objets posés en forme de cube rempli de pluie une fois posé impossible de tous les supprimer lol si je prend le mode 2 avec 8 cubes pour 200m carré sa ferais... 160 cubes a changé en fonction des graphismes mdr et c est pas possible amusé apres faut pas oublier que coté moteu sa sera optimisé avec le temps Wink
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    Message par JHPC-Software Dim 26 Avr 2015 - 22:47

    Bonsoir,
    Personnellement là ou la deux me convient. Après, je viens de penser, vu que tu as 3 modes de graphisme, pourquoi tu utilise pas les trois ?. le 1 pour le meilleurs, le 2 pour le moyen et le 3 pour le faible. Fin, c'est que j'ai imaginé. C'est qu'une idée.

    Je sais pas ce que vous en pensez ?.

    Cordialement,
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    Message par lereparateurdepc Lun 27 Avr 2015 - 6:25

    re,

    @JHPC-Software : Yep, les 2 messages ci-dessus Smile

    Cordialement,
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    Message par Blackorion35 Lun 27 Avr 2015 - 8:14

    Hello Smile 

    Lereparateurdepc a déjà répndu du coups amusé Et c'est pas possible pour la météo désolé. Sauf si le moteur inclus un jour des effets météo : dans ce cas le niveau 6 où se trouve la pluie sera sauvegarder de notre côté en 2 versions : l'une sans pluie (au cas où le moteur intégrera un jour un effet météo automatique) et l'un avec pluie (avec notre propre gestion météo amusé ) comme ça je verrais le moment venu Wink
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    Message par JHPC-Software Lun 27 Avr 2015 - 11:41

    Bonjour,
    Ah oui, désolé. J'ai complètement zappé.

    Cordialement,
    JHPC

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